FAQ - Frequently Asked Questions (Häufige Fragen)

Die Mindestvoraussetzungen:

Empfohlenes System:

Quicksave liegt auf der Taste F6 und Quickload auf F7.

Screenshots macht man mit der Taste F12. Man findet die im jpg Format gespeicherten Screenshost dann im Ordner \Dokumente und Einstellungen\All Users\Dokumente\STALKER-SHOC\screenshots im jeweiligen Systemlaufwerk auf dem Windows installiert ist.

Schutzanzüge und Waffen nutzen sich mit der Zeit beim Gebrauch ab. Bei den Waffen macht sich das durch häufiger werdende Ladehemmungen bemerkbar & man kann sie leider nicht wieder reparieren. Es ist allerdings möglich Anzüge bzw. Rüstungen mit den Artefakten Batterie oder Pellicula zu reparieren → einfach vier/fünf Batterie-Artefakte an den Gürtel hängen & sich in eine Blitz-Anomalie bzw. vier/fünf Pellicula-Artefakte an den Gürtel hängen und sich in eine Gallert-Anomalie stellen und siehe da: die Schutzwerte steigen wieder… Dafür muss man allerdings erstmal jeweils fünf Artefakte der genannten (recht seltenen) Arten finden!

Erst wenn das Versteck durch die Informationen aus dem PDA eines toten Gegners oder aus dem Gespräch mit einem anderen Stalker auf der Karte eingezeichnet wurde, findet man dort auch tatsächlich etwas.

Artefakte sind eingenartige, von nur in der Zone aufzufindenden Anomalien gebildete „Dinge“ aus verschiedensten organischen und anorganischen Materialien, welche bestimmte Eigenschaften haben und auch verleihen, wenn man sie am Gürtel trägt. Viele haben sowohl positive als auch negative Eigenschaften, einige besonders wertvolle besitzen aber nur positive Eigenschaften. Die häufigste, aber auch schwerwiegendste negative Eigenschaft ist radioaktive Strahlung, welche so lange bestehen wird, wie man das Artefakt am Gürtel trägt. Abhilfe schaffen nur das Versetzen des Artefakts vom Gürtel in den Rucksack oder weitere Artefakte, deren positive Eigenschaft das Senken von Radioaktivität ist.

Diese Symbole stellen die kleinen Wehwehchen und Unannehmlichkeiten dar, denen der Stalker in der Zone begegnen muss. Je mehr die Farbe von grün über gelb zu rot wechselt, desto heftiger ist das Leiden, und desto dringender werden die Gegenmaßnahmen. Ebenso kann es bei großer Schwere des Leidens vorkommen, mehrere Mittel zur Gegenmaßnahme benutzen zu müssen (Bandagen, Pillen usw.)

Radioaktivitätszeichen: Du bist radioaktiver Strahlung ausgesetzt, welche dich im Laufe der Zeit umbringen kann, falls du nichts dagegen unternimmst. Anti-Strahlungspillen und Wodka senken das aktuelle Strahlungslevel, schützen aber nicht vorbeugend vor weiterer Strahlung. Am ratsamsten ist es, sich aus dem verstrahlten Gebiet zu entfernen, welches am warnenden Knattern und Knistern des Geigerzählers zu erkennen ist.

Messer und Gabel: Du bist hungrig. Du kannst eine Dosenration, eine Wurst oder ein Brot (mittels Doppelklick im Inventarbildschirm) verzehren, um dem entgegenzuwirken.

Tropfen: Du hast eine offene Wunde, welche blutet. Diese kannst du mit einem Doppelklick im Inventarbildschirm auf ein Verbandspäckchen (alternativ: Taste “+“ der Tastatur) versorgen. Medipacks (Taste „ü“) helfen auch, jedoch nicht so gut wie die Mullbinden, und vor allem bei fast vollständiger Gesundheit wäre es Verschwendung.

Zerbrochene Pistole: Deine Waffe ist schwer beschädigt. Das heißt, du wirst viele Ladehemmungen haben, die Waffe ist nicht mehr so präzise und hat verringerten Schaden. Wenn es ganz schlimm ist, ist sie einfach kaputt und funktioniert nicht mehr. Dagegen hilft nichts, außer sich eine neue zu beschaffen.

Kopfprofil mit Gehirn: Du stehst unter schweren Psiattacken, höchstwahrscheinlich durch einen Controller. Du solltest dieses Wesen so schnell es geht umrbingen, da seine Psiattacken sonst mit dir dasselbe machen.

Wenn man sich in einem nicht radioaktivem Gebiet trotzdem Strahlung ausgesetzt sieht, sollte man zu allererst den Gürtel (im Inventarbildschirm rechts oben eine Reihe aus fünf Slots) checken, ob an ihm nicht Artefakte befestigt sind, welche als negative Eigenschaft Strahlung besitzen. Man sollte diese Artefakte entweder vom Gürtel in den Inventar befördern, oder die Artefakte mit anderen ergänzen, welche die Strahlung senken.

Höchstwahrscheinlich spielst du das Spiel noch auf Version 1.0 und hast „*“ auf dem Ziffernblock gedrückt, was die Zeit schneller voranlaufen lässt. Um die Zeit wieder zu normalisieren benutze die “/“-Taste, evtl. mehrmals. Das dürfte helfen.

Pseudohunde gibt es in Kordon nicht, du musst dazu in eines der Nachbargebiete reisen. Und selbst wenn du einen findest und tötest, muss er nicht zwangsläufig einen Schwanz dabeihaben, es besteht nur eine kleine Chance für einen Schwanzfund. Am besten du nimmst in Zukunft sämtliche „finde“-Quests erst an, wenn du den entsprechenden Gegenstand im Inventar hast. Dies gilt für Körperteile von Mutanten ebenso wie für Artefakte.

Fast alle Gegenstände in „Stalker“ besitzen ein Gewicht, und die Spielfigur kann maximal 50kg ohne Abzüge tragen, und bei 60kg ist er überfordert und kann sich nicht mehr von der Stelle bewegen. Am Anfang des Spieles sollte man möglichst alle Gegenstände, die man findet, auch mitnehmen, um sich ein kleines finanzielles Polster schaffen zu können. Später im Spiel reicht es, nur die Gegenstände aufzusammeln, die man selbst wirklich benötigt, und sonst nichts, da Geld in Stalker nur eine minimale Rolle spielt, und es sich deswegen nicht lohnt sämtliche Pistolen, die man findet, zum Händler zu schleppen. Viele Spieler halten sogar eine Pistole für unnötig, und tragen nur ein oder maximal 2 Gewehre mit möglichst viel Munition mit sich herum, einige Medipacks, einige wenige Mullbinden, ein paar Antistrahlungspillen, ein bisschen Essen, einige Handgranaten und ein paar nützliche Artefakte. Mehr ist nicht erforderlich. Händler sind im Spiel nur sehr spärlich gesät, als da wären Sidorowitsch in Kordon, der Barkeeper im Bargebiet, der Forscher Sakharov in Yantar, und der Händler der Freiheit bei den Warenhäusern. Man kann allerdings Artefakte, Lebensmittel und 1.Hilfe-Zeug an sämtliche Stalker verkaufen, denen man begegnet, jedoch ist deren Budget im Gegensatz zu dem unbegrenzten der Händler doch sehr gering.

Diese Frage bleibt jedem selbst überlassen, da man mit beiden Varianten das Spiel durchschaffen kann. Angesichts der Tatsache, dass die Freiheit im Gebiet der Warenhäuser deutlich in der Überzahl ist, und deren Quests lohnender sind, dürfte ihnen der Vorzug zu gewähren sein. Wenn man die Wächter am Anfang des Gebietes umlegt passiert nicht allzuviel negatives, denn die Wächter im Bargebiet werden einen weiterhin in Ruhe lassen, wahrscheinlich auch weil die Aktionen der Wächter der Warenhäuser nicht im Einklang mit den Befehlen des Anführers der Wächter im Bargebiet sind. Wer aus ethnischen Gründen entscheidet schließe sich den Wächtern an, sie helfen der Wissenschaft und neutralen Stalkern und sind einfach sympatischer.

Natürlich tun sie das, wenn sie sehen wie ihr Freund einfach so von einem Fremden erschossen wird! Was ein Stalker aber nicht weiß macht ihn nicht heiß! Warte, bis sich die „Zielperson“ ein bisschen von der Gruppe trennt und erledige sie mit dem Messer, so dass kein anderer Stalker weder dich noch dein Opfer sehen kann.

Es befindet sich ein Controller in deiner Nähe. Die Psiattacken dieser Wesen haben eine Reichweite von 50 bis 70 Metern und äußern sich in Schwindelanfällen, solange dich der Controller nicht entdeckt hat. Sobald du das Mistvieh erledigt hast legen sich auch die Schwindelanfälle. Durchforste einfach ein Bisschen die Gegend, er ist nicht schwer zu finden da er menschengroß ist, schlurft und sich nicht versteckt.

Das beste Rezept dagegen ist, sich schon vorher anzusehen, welche Quests der Questgeber im Petto hat, und sich die Gegenstände dann ohne Zeitdruck zu besorgen. Mit dem Gegenstand im Inventar lässt sich die Quest dann beenden sobald man sie erhalten hat.

Garnicht. Es besteht eine prozentuale Chance, dass tote Gegner das gesuchte Körperteil mit sich führen (so absurd das auch erscheinen mag), so dass man oft mehrere Gegner töten muss um an den Gesuchten Gegenstand zu gelangen. Oft ist es besser solche Quests erst anzunehmen, wenn man den erforderlichen Gegenstand schon im Rucksack hat.

Überhaupt nicht. Diese ist zwar ins Spiel eingebaut, taucht im normalen Spielvarlauf jedoch nicht auf. Man kann aber mit Mods an sie rankommen.

Borow, welcher den Schlüssel zum Labor X-18 bei sich trägt, befindet sich im Gebäude fast völlig im Südwesten des Gebäudekomplexes, in welchem sich die Banditen eingenistet haben, und zwar im zweiten Stockwerk. Gelangt man auf dem Erdgeschoss in eine Art großer „Empfangshalle“ mit zwei Treppen die an je eine Seite hochführen ist man fast da, man muss nur noch hoch und sich Richtung Südwesten halten, Borow findet man dann in seinem „Büro“. In der Nähe kann auch der Chef seiner Leibwache gefunden werden, er besitzt eine einzigartige Obokan mit fest montiertem Granatwerfer. Augen auf!

Das ist das Werk von Poltergeistern. Die Blitzkugeln, welche sich schnell durch das Labor bewegen sind keine Anomalien, sondern eben diese Poltergeister. Ein paar Schuss auf die Blitzwolken genügen, und ein toter Poltergeist fällt zu Boden, und das nervige Herumwerfen von Gegenständen hat ein Ende!

Ganz einfach: schieß auf die Feuerkugel, welche sich schnell durch das Labor bewegt! Auch wenn dabei offenbar nichts passiert, nach ein paar Treffern wird sie verschwinden / explodieren, und die Tür ist wieder frei!

Wenn du in Agropom ankommst führt dich das Spiel von ganz alleine zum Versteck. Nach dem Levelwechsel erwartet dich ein Stalker und führt dich zu einer Schießerei mit dem Militär. Sind alle Gegner beseitigt triffst du auf Maulwurf/Mole, dieser führt dich zum Eingang des Versteckes. Evtl. ist Maulwurf bei den Kämpfen draufgegangen, dann musst du dich selber auf die Suche machen. Verlasse den Gebäudekomplex über das Loch in der Mauer im Westen, und du wirst vor dir eine Baumgruppe am Fuß eines Hügels sehen. Im Schatten dieser Bäume ist ein Betonsockel mit eingelassenem Gullideckel. Das ist der Eingang.

Wenn du das Versteck das erste mal betrittst werden dir gleich am Anfang einige Banditen begegnen, die du recht einfach erledigen kannst. Was folgt ist eine Wendeltreppe und ein langer Flur mit vielen grünen Säureanomalien. Am Ende des Flures erwartet dich ein großer, unübersichtlicher Raum mit einem Blutsauger/Bloodsucker und evtl. einigen Soldaten. Nachdem du diesen Raum durch die zweite Tür verlassen hast stehst du in einem (im Vergleich zum Rest des Untergrundes) relativ hellen und sauberen, gekrümmten Flur, der zu beiden Seiten weitergeht. Auf dem Radar lässt sich dann schon die halbkraisförmige Architektur des Untergrundes erkennen. Im Mittelpunkt dieses Halbkreises befindet sich Streloks Versteck. In einem Flur, der parallel zu demjenigen Flur verläuft, in welchem du gerade stehst, sich jedoch näher am Mittelpunkt befindet wirst du einen heruntergebrochenen Lüftungsschacht, einen Stapel Kisten und ein großes, krummes Rohr finden. Hüpf auf die Kisten und schau in das Rohr, du wirst eine Leiter entdecken, welche dich zu Streloks Versteck führt.

Das Laufwerk befindet sich in einer Wandnische hinter dem Reißbrett mit der Karte. Lauf seitlich dagegen und es wird umkippen. Vergiss nicht die besondere Schnellfeuer-AK vom Regal zu nehmen!

Den Eingang kann man erreichen, indem man in den (roten?) Eisenbahnwaggon hüpft, welcher an der östlichen Mauer des Geländes vor einem Tunneleingang steht. Dort ist auch der Eingang zum Hirnschmelzer.

Diese Hunde sind das Resultat des Hirnschmelzers. Gegen sie kann man nichts unternehmen, außer wegzurennen, bis sie einen nicht mehr sehen können. Die vielen Felsen im Roten Wald helfen dabei, sich ungestört von „Nahkampfmutanten“ durch den Wald bewegen zu können. Nachdem der Hirnschmelzer ausgeschaltet worden ist wird man auch nicht mehr auf diese eingebildeten Hunde treffen.

oder

Es sind Produkte des PSI Pseudohundes, der beim abgestürzten Hubschrauber mitten im Wald lebt. Die richten nämlich sehr wohl Schaden an und verschwinden nach einem Schuss, zum endgültigen loswerden der Geisterhunde muss aber das Orginal also der PSI-Hund getötet werden(Absturzgefahr).

Um das gute Ende in Stalker zu erreichen benötigt man den Decoder, welcher sich im Hotel in Prypjat befindet. Um das Hotelzimmer betreten zu können braucht man jedoch die Quest dafür, weshalb man die Quest „Talk to Guide in Cordon“ so bald wie möglich machen sollte, noch bevor man sich nach Prypjat begibt. Guide schickt den Spieler wieder in den Untergrund von Agropom, um mit „Doc“ in Streloks Geheimversteck zu reden. VORSICHT! Sollte man zuvor die Quest „Streloks Geheimversteck finden“ nicht gemacht haben, auf gar keinen Fall mit Guide reden, sondern erst die Quest nachholen, ansonsten ist es unmöglich eines der guten Enden zu erreichen! Hat man die Quest jedoch schon erledigt, begibt man sich ein zweites Mal an den Ort, wo man Streloks Laufwerk und womöglich seine Schnellfeuer-AK entwendet hat. Klettert man die Leiter im Rohr hoch folgt eine Filmsequenz, und man erhält die Quest für den Decoder. In Prypjat muss man nur dem Pfeil folgen, und findet den Decoder hinter einer geschlossenen Hotelzimmertür, zusammen mit einigen Goodies. Im Sarkophag muss man dann beim sich drehenden, roten Warnlicht in der Nähe des Wunschgönners die Leiter hinaufsteigen und den Decoder an der Tür mit dem Sicherheitscode benutzen. VORSICHT! Der Decoder braucht seine Zeit zum Knacken des Türcodes, und in dieser Zeit werden viele Monolithsoldaten von der anderen Seite des Flures angreifen! Nachdem man sich durch viele weitere Flure gekämpft hat kommt man in ein Labor, und die Tür schließt sich hinter dem Spieler. Nun muss man die sechs blauen Leuchten um die Apparatur in der Mitte zerschießen, und nach Möglichkeit den entstehenden Feueranomalien ausweichen oder die herumfliegenden Feuerkugeln wie in X-18 abschießen. Danach hat man die Wahl, sich dem Kollektivbewusstsein anzuschließen (2.bestes Ende), oder abzulehnen, und sich im Kraftwerkareal durch viele Teleporter zu kämpfen, um schließlich, nach ungefähr 20 Teleportationen, in den Genuss des besten Endes zu kommen.

Im Gebiet vor dem Kernkraftwerk muss man nur so schnell wie möglich durchrennen. Am besten hierfür erweist sich das Nachhelfen mit Ausdauer-Artefakten. Am Gürtel sollten sich jedoch auch einige Strahlungssenkende Artefakte befinden, da man sich im Reaktorkern ständiger Strahlung ausgesetzt sehen wird. Je nach Schwierigkeitsgrad reicht simples Rennen, bei höheren Schwierigkeitsleveln muss dazwischen Deckung gesucht und evtl. zurückgeschossen werden. Der Eingang befindet sich recht weit im Westen. Wem's gefällt: man kann, nachdem man den Eingang erreicht hat, innehalten, und die Gegend von Gegnern säubern und diese dann plündern, so dass man gegen Ende des Countdowns bequem im Sarkophag verschwinden kann. Nötig ist das aber nicht, da die Gegner im Inneren einen mit allem versorgen, was man braucht.

Man muss ganz einfach in das Gebäude gehen wo man Lukasch töten sollte. Dort ist im Erdgeschoss eine Gittertür mit einem Vorhängeschloss. Feuert ein paar Salven auf das Schloss bis es abspringt oder benutzt um Munition zu sparen das Messer. Jetzt müsst ihr den Raum nur noch nach dem Granatwerfer durchsuchen. mfg metzger

Der Bulldog liegt aber auch ohne die Information vom Koch der Freiheit im Keller von einem der Häuser im Blutsaugerdorf.