In S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat schlüpft man in die Hauptrolle eins Majors aus dem ukrainischem Geheimdienst, um die Absturzursache der Hubschrauber Stingray 1-5, die bei der Operation „Fairway“ - einer Operation zur Untersuchung der Zone - verunglückt sind zu untersuchen. Das Intro von S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat erklärt in künstlerischen Bildern die Vorgeschichte.
Begib dich als erstes an Bord der Skadowsk (findest du auf der Karte). Dort findest du alles was du brauchst wie z. B. einen Arzt, der dich kostenlos heilt, einen Händler, bei dem du alles bekommst und einen Mechaniker, der deine Waffe reparieren und modifizieren kann. Aber auch eine Truhe zum Lagern wichtiger Sachen und einen sicheren Schlafplatz. Es gibt hier außerdem einen NPC namens Nimble, der dir Ausrüstungsgegenstände gegen Bezahlung besorgen kann; das wirst du dir am Anfang aber zunächst noch nicht leisten können.
Da es in Call of Pripyat sehr viele Möglichkeiten gibt an Geld und Waffenausrüstung sowie -upgrades zu kommen und es daher nicht zwingend erforderlich ist die Nebenquests zu erfüllen, widmen wir uns in dieser Komplettlösung ausschließlich dem Hauptquest. Die Nebenquests werden in einer anderen Rubrik behandelt.
Nachdem man sich auf der Skadowsk eingelebt und seine Ausrüstung eventuell aufgestockt hat, macht man sich auf den Weg zum eigentlichen Ziel der Mission: Die Untersuchung der abgestürzten Hubschrauber. In Zaton allein sind Stingray 2, 3 und 5 abgestürzt und da Stingray 3 in unmittelbarer Nähe und als erstes Missionsziel auf dem GPS markiert ist, versuchen wir uns bis dorthin durchzuschlagen. Dies kann man auf zwei verschiedenen Wegen tun: Entweder man versucht es auf eigene Faust und folgt dem GPS, oder man erkundigt sich bei den ortsansässigen Stalkern über Hinweise auf die abgestürzten Hubschrauber. Auf letzterem Weg erfährt man, dass der erste Hubschrauber - Stingray 3 - auf einem Platau notgelandet ist und, dass ein gewisser Stalker, namens Noah einen geheimen Weg dorthin kennt.
Die Behausung dieses Stalkers liegt südlich der Skadowsk, hinter einem großem Schiffswrack und einem Kranhafen und ist eine Art gestrandeter Kahn mit einer ausgebauten Aussichtsplattform, das auch Noahs Arche genannt wird. Jeder Fremde wird allerdings von Noah recht freundlich mit ein paar Ladung Schrot aus seiner zweiläufgigen Schrotflinte begrüßt, wobei man später noch erfahren wird, dass es nicht wenige Stalker gibt, die von Noah als fremd eingestuft werden. Nach einem kurzen Gespräch ist Noah dann schließlich doch bereit einem den geheimen Weg zum Platau, der durch eine Art unsichtbares Portal führt, zu zeigen. Hat man den nicht gerade sicheren Pfad überlebt und springt durch das Portal, findet man sich auf dem Platau wieder mit Sicht auf eine unscheinbare Felsspalte. Man kann sich nun entscheiden, ob man nach links entlang einer Felwand zu Stingray 3 gelangt oder ob man den Weg durch die Felsspalte wählt. Geht man der Felswand entlang, ist zu beachten, dass man die obere Felswand entlang läuft und nicht eine Ebene herabsteigt und der unteren Felswand entlang läuft, denn von dort ist der Hubschrauber nicht erreichbar und man muss den langen Weg zum Portal antreten um nochmal aufs Platau zu kommen.
Entscheidet man sich für den Weg durch die Felswand, sollte man sich vorher mit einer AK o.ä. und sehr viel Munition ausgerüstet haben, denn in der Höhle warten ca. 4 Schnorks auf ihr nächstes Abendessen. Doch der Weg des Tapferen hält aber auch eine kleine Belohnung in Form von 2 Soldatenleichen bereit, die man wunderbar plündern kann um sein Waffen-und Ausrüstungsarsenal aufzustocken. Am Ausgang der Höhle warten dann noch ein Schnork, vielleicht mit etwas Glück noch 2 Pseudohunde und schließlich Stingray 3, das ein paar wichtige Details zum Absturz der Hubschrauber freigibt und außerdem noch Informationen über die Evakuieungsstellen B28, B205 und B2 enthält, die im Laufe des Spiels an Wichtigkeit gewinnen.
Nachdem wir nun die ersten Informationen über Stingray 3 erfahren haben, machen wir uns, da es am nächsten liegt, zur Absturzstelle von Stingray 2. Sie befindet sich westlich von Stingray 3 auf dem Gelände eines alten E-Werks, das auf der Karte als Elektroanomalie zu erkennen ist. Man sollte für den Besuch dieses Bereiches allerdings strahlungshemmende Medikamente mitnehmen, da die Radioaktivität in bestimmten Zonen des Geländes sehr gefährlich sein wird, wenn man noch nicht entsprechende Schutzkleidung besitzt. Dort angekommen, wird man auch schon von einem unsichtbaren Mutant begrüßt, welches sich durch eine Art Strahlung in der Sicht des Protagonisten und umherfliegenden Gegenständen, bemerkbar macht - ja es ist ein Poltergeist. Der Poltergeist selbst ist unsichtbar, jedoch kann man ihn als eine umherfliegendes elektrisches Feld erkennen und durch ein paar gezielte Schüsse aus der Kalaschnikow ins Nirwana schicken. Am besten gelingt dies, wenn man innerhalb eines Gerüst der Hochspannungsleitungen Deckung vor den herumgeschleuderten Gegenständen sucht und den Poltergeist von dort aus beschießt.
Ist das erledigt, findet man bei der Untersuchung von Stingray 2 heraus, dass die Hubschrauber-Besatzung bereits in der Luft umgekommen ist und dies den Absturz des Hubschraubers zur Folge hatte. Außerdem bergen wir noch eine Umgebungskarte mit einigen eingezeichneten Markierungen, für die wir einen Interessenten finden müssen. Bevor man den Bereich verlässt, sollte man die 3 Soldatenleichen noch nach nützlichen Gegenständen durchsuchen.
Anmerkung: Bei Stalker CoP ist es generell nicht sinnvoll Nachts unterwegs zu sein, es sei denn man macht (später) bewusst Jagd auf einen nachtaktiven Mutanten, oder man steht auf diesen Nervenkitzel. Wer nachts auf dem Schiff oder in der Jupiter Station übernachtet, erhöht seine Überlebenschancen beträchtlich, lebt wesentlich stressfreier und braucht bedeutend weniger Munition
Die Absturzstelle von Stingray 5 liegt nördlich von Stingray 2, in der Nähe eines alten Sägewerks. Nach einem längerem Fußmarsch gelangt man dann auf einen Hügel, von dem aus man einen - je nach Geschmack - wunderschönen Blick auf den mit zahlreichen Anomalien verseuchten Sumpf bekommt, in das Stingray 5 abgestürzt ist. Der Abstieg in den Sumpf ist daher auch mit viel Vorsicht zu genießen. Am besten man tastet sich durch die Anomalien durch das Werfen von Schrauben zum Hubschrauber vor - ratsam ist es hier den Artefaktsucher auszupacken, das gleichzeitig noch zum Auffinden von Artefakten verhilft. Hier kann man sich ruhig Zeit lassen und braucht sich nicht über lästige Mutanten Sorgen zu machen.
Am Hubschrauber angelangt, erfährt man bei der Untersuchen, dass Stingray 5 aufgrund von der abgebrannten Bordelektronik vom Himmel gestürzt ist. Im Logbuch wird das Herausfinden warum die Bordelektronik abgebrannt ist, als weitere Mission markiert. Bevor man den Absturzort verlässt, sollte man noch eine Truhe rechts neben den Helikopter inspizieren, inder sich Waffen, Munition und Medikamente befinden.
Nachdem man nun alle Absturzstellen, die sich in Zaton befinden untersucht hat, kann man die Umgebungskarte, die man in Stingray 2 gefunden hat Pilot, dem Ortskundigen auf der Skadowsk verkaufen, wofür er einen zum vergünstigten Preis nach Jupiter bringt, wo man sich dann auf die Suche nach Stingray 1 und 4 und die zwei Evakuierungsstellen macht, die sich dort befinden. Außerdem ist auf der Skadowsk gleichzeitig der Evakierungspunkt B2, das nach der Untersuchung von Stingray 3 auf dem PDA makiert wurde. Dort erzählt Beard einem jedoch, dass das Militär sich niemals dort aufgehalten haben soll. Nun kann man sich entweder den Nebenquests widmen, oder mit Pilot zur Janov-Station in Jupiter gehen.
Weg zu Stingray 3 / Weg zu Stingray 2 / Weg zu Stingray 5
Bei der Ankunft in der Janov-Station in Jupiter wird man von Nitro, dem orstansässigen Mechaniker, kurz in das Leben innerhalb der Basis eingewiesen. Um die Stalker in der Basis besser kennenzulernen und neue Informationsquellen zu finden, ist es ratsam diverse Nebenquests der Stalker anzunehmen. Praktisch ist es gut einen Auftrag eines Stalkers anzunehmen, der sein Schlafplatz im Keller der Basis hat, wo man auch eine Truhe zum Aufbewahren der Ausrüstung, wie eine Schlafmatte findet. Der Auftrag führt einen zu einem Eisenbahntunnel südlich der Jupiteranlage (Absturzstelle von Stingray 4), wo man 2 Mutanten, die Stalker vom Eisenbahntunnel fern halten, beseitigen muss.
Ist das erledigt läuft man nördlich auf die Jupiteranlage zu, durch die Drehtüren hindurch und dann links um das zentrale Gebäude herum, wobei man immer nach einem Eingang in dieses Gebäude sucht. Der erste Eingang, den man findet ist eine Sackgasse, durch den zweiten Eingang kommt man in eine Art Fabrikraum hinein, das durch eine Wand aus Maschendraht in zwei Bereiche geteilt ist. Es gibt zwei Möglichkeiten in den abgesperrten Bereich zu gelangen: Im Raum gibt es eine Art unterirdisches Schachtsystem, durch das man in den anderen Bereich gelangt. Die andere Möglichkeit ist über ein Geländer in den abgesperrten Bereich zu gelangen. Jedoch ist die Treppe, die auf das Geländer führt beschädigt, sodass man mit etwas Geschick eine der Kisten, die man dort findet zur Treppe zu schieben muss, um darüber auf das Geländer zu gelangen.
Im späteren Verlauf des Spiels muss man, um nach Pripyat zu gelangen, Dokumente in der Jupiteranlage finden, was man jetzt auch gleich parallel zur Stingray-Mission erledigen kann (siehe auch Flugschreiber/Dokumente im Jupiterkomplex). Ist man auf das Gelände raufgekommen, geht man statt links zur Treppe, das in eine Werkstatt und zu Stingray 4 führt, nach rechts in einen kleinen Kontrollraum, wo man eines der später erforderlichen Dokumente findet. Nun begeben wir uns in die Werkstatt - mit leisen Schritten und dem Gewehr im Anschlag nach links um die Ecke spähend. Der Grund dafür sind zwei Pseudohunde mit der Fähigkeit Phantome von sich zu erzeugen, die einem ebenfalls schaden können. Daher sollte man sich leise und vorsichtig nähern und versuchen dabei unentdeckt zu bleiben um das Überraschungsmoment zu nutzen - denn die Pseudohunde kann man nur besiegen, indem man die echten Biester tötet.
Nach erfolgreicher Jagd widmet man sich dann in Ruhe der Untersuchung von Stingray 4 und findet heraus, dass auch Stingray 4, wie Stingray 2 durch eine verschmorrte Bordelektronik zum Absturz kam und man daher herausfinden muss, wo sich die Quelle der Energieentladung befindet.
Aus der Jupiteranlage wieder herausgekommen, läuft man nach links bis zum Ende des Gebäudegeländes entlang, bis man an eine Brücke, die über eine Art Kanal führt, kommt. Unter der Brücke gibt es ein kleines Banditenlager mit einigen sehr aggressiven Banditen, die einen ohne weitere Waffengewalt nicht passieren lassen. Hat man dieses kleine Hindernis überwunden, geht man über die Brücke zu einer alten Belüftungsanlage vorbei zum Ausweichlandeplatz von Stingray 1. Man sollte jetzt aber nicht vor lauter Freude und dem Gedanken die Mission abschließen zu können auf den Hubschrauber zu laufen, da der ganze Bereich um den Hubschrauber vermint ist, als befände sich der Geldspeicher von Onkel Dagobert Duck höchstpersönlich auf dem Landeplatz.
Hier sollte man wieder den Schraubenbeutel rausholen und mit den Schrauben um sich werfen - ein dezentes „Klicken“ verrät dir, wo Minen platziert sind, wobei sich aus der Lautstärke des Klicken die Entfernung der Mine ableiten lässt. Nach einer Weile Experimentieren wird man herausfinden, dass es außen rechts am Stacheldrahtzaun einen relativ sicheren Weg gibt, auf dem man problemlos zum Hubschrauber gelangt.
Stingray 1 belohnt einem die ganze Mühe mit einem hablwegs intaktem Flugschreiber, das man zu Nitro zum Reparieren bringen sollte. Nach erfolgreicher Untersuchung von Stingray 1 gibt es als zusätzliches Bonus noch ein schickes Feuerwerk, verursacht durch ca. 20 Fleischmutanten, die in Scharen in das Minenfeld laufen und einem somit den Rückweg erheblich erleichtern.
Anmerkung: Hier gibt es eine sehr elegante Lösung bei der man nicht kiloweise Schrauben herumwerfen muss. Man geht den Minenwarnschildern nach bis man auf eines trifft bei dem 2 Holzpflöcke eingeschlagen sind. Dann durch diese 2 hindurch immer von einem weiteren Holzpflock zum nächsten laufen und man kommt zum Hubschrauber. Irgend jemand war vorher schon mal da und hat freundlicherweise diesen Pfad markiert. Außedem kann man auch „einfach“ den Weg benutzen. Wenn man nämlich genau hinguckt sind auf dem hellen Sand des Weges dunkle Flecken zu erkennen unter denen sich die Minen befinden. Wenn man also die Augen offen hält kann man auch so schnell zum Hubschrauber gelangen
Anreise / Weg zu Stingray 4 / Weg zu Stingray 1
Nachdem wir nun alle Helikopter untersucht haben, machen wir uns nun bei der Evakierungsstelle B205 in Jupiter auf die Suche nach Überlebenden aus den Helikopterbesatzungen. Dort angekommen, finden wir eine alte, von Zombies bewohnte Luftverteidigungsanlage vor. Nach der Reinigung des Hauptgebäudes von Zombies, finden wir dort ein verschlossenes Waffenlager und auf einem Schreibtisch liegendes Dokument - es ist ein Protokoll von Lt. Sokolow, dem Kopiloten von Stingray 4. In dem Protokoll wird ein Code und ein Bericht, dass Sokolow aufgrund einer wachsenden Gefahr sich vom Luftverteigungsbunker zu einer mobilen Forschungsstation gerettet habe, erwähnt.
Beim Lesen des Dokumentes macht sich jedoch ein lautes Stampfen bemerkbar, welchem man über eine Treppe oder der Hangereinfahrt bis ins Untergeschoss der Anlage folgt. Schließlich gelangt man an eine mit Türcode vorschlossene Tür, die man mit dem Code aus dem Sokolow-Protokoll öffnen kann. Man betritt ein Flur, das durch herabfallende Gegenstände in zwei Bereiche aufgeteilt wurde, wobei man den zweiten Bereich über einen verbarrikadierten Instandhaltungsschacht erreicht. Am Ende des Flures betritt man eine Art Lagerraum mit vielen Kisten und Containern und entdeckt dann auch die Quelle des merkwürdigen Stampfen: Ein mit Narben und Falten übersähtes Gesicht eines mutierten Zwerges starrt uns an und gibt grässliche Töne von sich - es ist ein Burer. Diesen greift man am Besten aus der Distanz an, da er einem entweder durch ein Gravitationsfeld durch die Luft schleudert, mit einer Gravitationswelle die Waffe aus der Hand reißt und die Energie raubt, oder durch Telekinetik in Poltergeistmanier mit Gegenständen wirft.
Ist der Burer überwunden, gelangt man über eine Leiter ins Erdgeschoss und direkt in die erwähnte Waffenkammer, wo uns hübsche Ausrüstung in Form von Granatwerfern und Dergleichen entgegenwinken. Mit ordentlich viel Munition im Gepäck machen wir uns auf zur mobilen Forschungsstation und finden dort Sokolow, der uns das ganze Geschehene erzählt und darauf pocht erst mal in der sicheren Forschungsstation zu bleiben.
Mit dem defekten Flugschreiber von Stingray 1 machen wir uns von der mobilen Forschungsstation auf zu dem Mechaniker Nitro in der Janow-Station. Dieser versichert uns den Flugschreiber wieder in Gang zu kriegen, jedoch bietet er uns einen Deal an. Um seiner Leidenschaft für Funkgeräte nachzukommen, sollen wir für ihn Baumaterialien aus der Zementfabrik besorgen, die er für sein Vorhaben, einen Störsender gegen bestimmte nervige Radiosender zu bauen, benötigt - als Gegenleistung mindert er den Preis von 3000 RU auf max 1650 RU für die Reperatur des Flugschreibers. In der Zementfabrik findet man 2x Kupferdrahtrolle, 3x Textolitplatten, 2x Kolophonium, 1x Transistorbehälter und 1x Paket Widerstände. Egal, ob wir die Materialien besorgen oder nicht, können wir den Flugschreiber nach drei Stunden Reperaturszeit abhören. Aus dem Flugschrieber bekommen wir ein Funkspruch vom Staffelführer zu hören, der alle Stingray-Besatzungen auffordert zur Evakuierungsstelle B28 in Pripyat zu gehen. Daraufhin schickt uns Nitro zum Jupiterkomplex, um dort Dokumente, die Hinweise auf einen unterirdischen Weg nach Pripyat beinhalten, zu finden. Es lohnt sich alle dort befindenden Dokumente zu suchen, da man diese nachher wieder verkaufen kann und diese noch eine wichtige Rolle im weiteren Verlauf der Story haben werden.
Allein im ersten Gebäudekomplex befinden sich drei Dokumente. Wenn man am Pförtnerhaus steht, geht man nach links durch die Seitentür, vorbei an einen Korridor mit zwei Fahrstühlen und einem kleinen Flur mit Spinten, zum übernächsten Gebäude. Nach den grünen Spinten kommt rechts ein kleiner Raum mit dem ersten Dokument - ein Lieferplan. Nun geht man wieder zurück in den, vom Haupteingang gesehen, Vertikalanbau - da wo die zwei Fahrstühle sind - und geht bis zum Ende des langen Korridors bis man in das Treppenhaus gelangt. Von dort aus geht man die Treppen hoch bis zum dritten Obergeschoss und geht die zweite Tür links in ein Büro, wo das nächste Dokument - Verwaltungsunterlagen - auf einen wartet. Sobald man den Raum verlässt, stößt man jedoch auf insgesamt sieben im Gebäude verteilten feindlichen und schwer bewaffneten Stalkern, die man am besten aus der Deckung heraus angreift. Die ersten drei Gegner trifft man sofort im Flur. Um die restlichen Gegner auszuschalten und sich deren Waffen zu eigen zumachen, folgt man den Verlauf des Flures bis ins Südtreppenhaus und findet dort die nächsten vier Gegner, wovon einer ein PDA besitzt, das man sich natürlich einsteckt und später bei den Wissenschaftlern in der mobilen Forschungsstation verkaufen kann. Wenn man nun aus dem Gebäude rausgeht, befindet man sich auf dem Jupitergelände und geht nach rechts am Empfangsgebäude entlang bis zu dessen Ende und geht nach rechts in das Osttreppenhaus. Man sollte jedoch stets wachsam sein, da auf dem Jupitergelände eine Menge Hunde herumstreunen. Vom Treppenhaus aus geht man ins zweite Obergeschoss, geht nach links in ein Flur und betritt den letzten Raum links, wo man einen Ordner mit Befehlen findet. Geht man zurück ins Treppenhaus, findet man im selben Stock eine Überführung in das gegenüberliegende Gebäude. Nach der Überführung findet man, wenn man links dem Flur bis zum Ende folgt, ein Regal mit einer Notizbuchseite und daneben wieder ein Treppenhaus, durch das man ins Freie gelangt. Ein weiteres Dokument befindet sich im ersten Stock eines kleinen Gebäudes ganz unten rechts auf dem Jupiter-Gelände. Es sind die Baupläne für die Unterführung und man findet sie im letzten Zimmer auf dem Regal, neben dem Fenster. Bewegt man sich jetzt auf den Hauptkomplex des Jupitergeländes zu, findet man eine Tür, die in eine Halle mit einem Kontrollraum führt, welches man über ein Geländer erreicht. Es gibt nun zwei Möglichkeiten auf das Geländer zu kommen: Entweder man sucht in dem im Boden befindlichen Kanalsystem nach einer Leiter, die in den abgesperrten Bereich der Halle führt, wo man aufs Geländer hoch kommt, oder man versucht eine Kiste zu der eingestürzten Treppe zu schieben. Im Kontrollraum findet man Dokumente mit Notizen. Von dort aus geht es in die Werkstatthalle, in der Stingray 4 abgestürzt ist. Auf einer Werkbank findet man dort einen Brief über die Lieferung von Forschungsobjekt 62. Eine Halle weiter, die den Eingang zur Unterführung nach Pripyat birgt, befindet sich ebenfalls ein erhöhter Kontrollraum mit einem blauen Dienstprotokoll. Dieses Dokument, sowie die Dokumente mit Notizen und den Bauplänen für die Unterführung macht sich Nitro zu Eigen, um uns später den Weg nach Pripyat zu öffnen. Von den anderen fünf Protokollen kann einer davon den Wissenschaftlern und vier entweder den Wächtern oder Freiheitlern verkauft werden.
Flugschreiber / Dokumente im Jupiterkomplex Part 1&2
Nachdem wir Nitro die Dokumente übergeben haben, erklärt er sich bereit, die Schleusen der Unterführung nach Pripyat für uns zu öffnen, klärt uns aber auch darüber auf, dass die gesamte Unterführung mit giftigem Gas gefüllt wurde und man es alleine kaum schaffen würde, lebendig aus dem Untergrund herauszukommen. Aus diesem Grund müssen wir uns für das erste Problem einen Anzug mit geschlossenem Atemkreislauf besorgen, welchen man sich bei Nimble, auf der Skadowsk für günstige 30.000 RU bestellen kann (Uhu verkauft ihn für 40.000 RU) - allerdings verlangt er dafür eine Anzahlung von 6.000 RU. Für den Fall, dass wir dem Giftgas nicht zum Opfer fallen, nur um dann in die Klauen von Mutanten oder feindlichen Gegnern zu geraten, rät uns Nitro ein Trupp für die nötige Feuerunterstützung aufzustellen und schickt uns zu einem Stalker namens Zulu. Dieser Stalker lebt neben der Janow-Station in einem Turm und ist nach seinem Anzug zu urteilen ein Wächter. Nach einem Gespräch mit Zulu, bei dem wir mit ihm einen halben Wodkakanister leeren, müssen wir mit seiner Hilfe nun einen Trupp zusammenstellen oder eher gesagt Stalker, die nichts mehr in der Zone zu verlieren haben, rekrutieren, die alle ebenfalls ein Anzug mit geschlossenem Atemsystem besitzen müssen. Dazu sehen wir uns erstmal in der Janow-Station um und fragen die Stalker, ob sie nicht irgendwelche verrückten Kollegen kennen, die lebensmüde genug wären, um mit nach Pripyat zu gehen.
Nach einer Weile Recherchieren kommen drei Stalker in Frage: Wano, Lt. Sokolow und Stryder. Da Wano gleich in der Janow-Station ist, sprechen wir ihn darauf an, ob er mit nach Pripyat will, was er auch sofort tun würde, wäre da nicht ein Haken. Er schuldet einem Bandit namens Jack noch sieben Riesen, weil er sich, obwohl er sich es nicht leisten konnte, einen Schutzanzug von ihm gekauft hatte. Jack verkaufte ihm den Anzug und berrechnete zusätzliche Zinsen für die fehlende Summe Geld. Wano bittet uns nun, seine Schulden bei Jack zu begleichen und ihm sein Gewissen rein zu machen. Wir nehmen die Bitte an und begeben uns zum Checkpoint - die Basis der Jack-Banditen. Am Eingang von Jack's Haus müssen wir der Wache erklären, dass wir gekommen sind, um Wano's Schulden zu begleichen, woraufhin die Wache uns ins Haus lässt. Drin angekommen, finden wir Jack und einen Leibwächter, der sich während unseres Gespräch mit Jack hinter unserem Rücken aufhält. Wir schildern Jack die Angelegenheit und bekommen die Auswahloptionen ihm entweder die sieben Riesen zu geben, zu feilschen oder uns gewaltsam vor dem Bezahlen zu drücken. Aber da Jack hinter seinem Rücken noch eine sehr ansprechende Waffe trägt - es ist die DAO12, auch bekannt als Eleminator - und sieben Riesen nicht gerade wenig Geld darstellen, entscheiden wir uns kurzerhand, die Zone von Jack, seinen Leibwächter und nach und nach dem ganzen Banditenpack zu befreien. Dies gelingt sehr gut, wenn man die Zimmertür schließt und wartet, bis einer nach dem andern die Tür öffnet, um sich eine Kostprobe aus unserem Gewehr zu holen. Am Ende des Festes liegt ein Berg von Banditen im Flur und man kann beginnen sein Waffenarsenal aufzustocken. Danach erzählen wir Wano, dass er nun völlig schuldenfrei ist und stellen ihn Zulu vor. Ab jetzt besteht die Möglichkeit, mit Zulu und Wano allein nach Pripyat aufzubrechen, aber von Feuerunterstützung können wir einfach nicht genug bekommen und versuchen noch die anderen beiden zu rekrutieren.
Um Lt. Sokolow nach Pripyat mitnehmen zu können, müssen wir uns von den Wissenschaftlern einen geeignteten Anzug für Sokolow besorgen. Dies erreichen wir nur, indem wir die Nebenmission “Anomale Pflanze“ erledigen. Um Stryder zu rekrutieren ist es schon um Einiges komplizierter! Stryder ist der Anführer einer Monolithen-Truppe, die ihr Gedächtnis verloren hat und jetzt sprichwörtlich obdachlos ist. In einem Gespräch bittet er uns eine Fraktion zu finden, in der er seinen Monolither-Trupp unterbringen kann. Dies ist aber ein langwieriges Unterfangen, das eine Serie an Nebenmissionen erfordert, die wir erfüllen müssen:
Um entweder die Wächter oder die Freiheit von der Rekrutierung der Ex-Monolither zu überzeugen, müssen wir für die entsprechende Fraktion folgende Nebenmissionen ausführen:
Variante 1:
Variante 2:
Hat man Morgan's PDA schon an Uhu verkauft, muss man folgende Nebenmissionen erfüllen:
Und die letzte Mission macht es kompliziert. In dieser Mission muss man General Taschenkow's PDA mit Hilfe eines Swarog-Detektors finden. Solch einen Detektor erwirbt man bei Uhu's Auftrag Verführerische Geschäfte oder man kann es bei den Wissenschaftlern kaufen, wenn man für sie folgende Untermissionen erfüllt:
Hat man die drei Untermissionen erfüllt, kann man beim Mechaniker Norolow den zweiten und fünften Upgradezweig des Schutzanzugs auf das Maximum aufrüsten und bei Prof. Hermann den Swarog-Detektor kaufen, um die Nebenmission „Anomale Aktivität“ erfüllen zu können. Denn bei dieser Nebenmission gelangt man in den Besitz eines PDA's, das heikle Informationen über die Wächter preisgibt. Man kann diese Information nun entweder an die Wächter oder an die Freiheitler verkaufen. Jedoch sollte man alle drei Nebenmissionen stets für eine (!) Fraktion erfüllen, da man sonst nicht das Vertrauen einer Fraktion erwirbt um den Monolithern helfen zu können. Dies hat dann zur Folge, dass Stryder nicht rekrutierbar ist. Sobald alle gewünschten Stalker dem Trupp hinzugefügt wurden, gibt man Zulu das OK und die Reise beginnt mit einer Zwischensequenz, in der Nitro die Schleuse zur Unterführung öffnet und jedes Truppmitglied seine Bereitschaft nochmals bestätigt.
Schulden begleichen (Wano)/ Pripyat-Trupp zusammenstellen Part 1&2
Die Unterführung nach Pripyat ist durch Schotten/Stahltore, die man mithilfe der dazugehörigen Schaltkonsolen öffnen kann, in mehrere Abschnitte unterteilt. Die beste Ausrüstung für die Unterführung ist, jeweils ein Sturmgewehr, eine Schrotflinte und ein Scharfschützengewehr, wie die SVU Mk2 - da diese auch leichter ist als die SVD Dragunov. Im ersten Abschnitt angekommen, erwarten uns ein Schnork und lediglich ein paar mutierte Ratten. Nach dem Öffnen der ersten Schotte gelangt man, nachdem man die zwei heranstürmenden Schnorks überwunden hat, in den mit Giftgas gefüllten Bereich der Unterführung. Nach ein paar Metern versperren uns jedoch ein Haufen LKW-Wracks und ein Anomalienfeld den Weg. Ist man im Besitz des Swarog-Detektors kann man auf eigene Faust weitergehen, hat man diesen aber nicht, sollte man Wano den Vortritt lassen, der die gesamte Truppe sicher durch das Anomalienfeld führt. Am Ende des zweiten Abschnittes trifft man noch auf eine handvoll Ratten, bevor man dieses mal, da die Hauptschotte durch Geröll blockiert ist, durch eine Seitentür in den nächsten Abschnitt gelangt.
Im nächsten Abschnitt angekommen, springen einem drei Schnorks hinter Eisenbahnwagons entgegen, geht man weiter warten nochmal drei Schnorks darauf von ihrem Elend erlöst zu werden. Beim Öffnen der zweiten Schotte sollte man jedoch schon mal das Gewehr auf dieses richten, da sobald das Tor weit genug geöffnet ist, gleichzeitg sieben Schnorks herausstürmen. So sollte man also versuchen mit dem Sturmgewehr aus einer sicheren Distanz auf die - hinter der hoch fahrenden Schotte - drängelnden Schnorks zu schießen und nicht erst abzuwarten bis alle sieben Schnorks gleichzeitig herausstürmen und mindestens einen unserer Kameraden töten würden.
Durch das Tor gelangt man dann schließlich in ein große Halle, die eine Art Sammelstelle für das Schienensystem ist. Folgt man dem weiterem Schienenverlauf, gelangt man an eine Stahltür, dessen Stromversorgung für den Schließmechanismus ausgefallen ist und die Steuerkonsole sich in einem höher gelegenden Kontrollraum befindet. Der Stromgenerator befindet sich unmittelbar neben der Stahltür auf einer erhöhten Plattform. Sobald man den Generator aktiviert, bekommt man es mit sechs Gegnern zu tun, die einen von allen Seiten in die Mangel nehmen. An diesem Punkt kommt unser Scharfschützengewehr zum Einsatz, mit dem die Gegner durch gezielte Kopfschüsse am schnellsten zu erledigen sind. Nach diesem kurzen Gefecht müssen wir dann noch in den erhöhten Kontrollraum gelangen - der Eingang befindet sich in einem auf unserer Ebene befindenden Raum, das von einem Anomalienfeld umgeben ist. Auch hier gilt wieder entweder den Swarog-Detektor einsetzen oder einfach Wano folgen - wer will kann hier noch das Artefakt Qualle mitnehmen. Gerade die Tür zum Kontrollraum geöffnet, hören wir jedoch schon wieder Schüsse durch die Halle donnern. Man sollte hier schnell in den Kontrollraum vordringen, um den verbündeten Stalkern von der erhöhten Position Feuerunterstützung zu geben, da dieses mal ein Scharfschütze aus einer erhöhten Ebene unseren Freunden das Leben schwer macht. Außer dem Scharfschützen, nähern sich noch zwei Gegner aus einem Schacht, östlich unseres Kontrollraums, von dem man als Scharfschütze den perfekten Überblick über die Halle hat. Nachdem man mit einem Hebel die Stahltür geöffnet hat kommen von dort noch zwei andere Gegner, die für Zulu mit seiner PKM und Stryder mit seiner SVU kein Problem darstellen. Kurz bevor man durch die Tür geht, hört man von noch weitem Schüsse von der Vertärkung unserer vor kurzem getöteten Gegner, die uns am Weitergehen aufhalten zu versuchen. Denen braucht man jedoch keine Aufmerkamkeit mehr entgegen zu bringen wenn man sich rasch in den nächsten Raum begibt.
Von dort aus kommen wir wieder in einen längeren mit Anomalien verseuchten Gang und schließlich zu einer weiteren Stahltür. In dem folgendem Flur bekommt man es mit zwei Zombies zu tun um danach zu einer T-Kreuzung des Kanalsystems zu gelangen. Begibt man sich in den weiteren Verlauf des Kanalsystems kommen von rechts ein paar Raten und nach kurzer Zeit zwei Schnorks, wobei zu beachten ist, dass diese einen einmal von hinten und vorne angreifen. In den nächsten Räumen stößt man noch auf ungefähr ein Dutzend Zombies, bevor man eine Leiter, die zur Oberfläche von Pripyat führt, erreicht. Was folgt ist eine Zwischensequenz, die je nachdem wieviele aus unserem Trupp überlebt haben, unterschiedlich ausfallen kann. In Pripyat trifft man auf eine Militärpatroullie, der wir uns als Major Degtarew und Geheimdienstmitglied zu erkennen geben und dadruch zum Kommandeur der übriggebliebenen Stingraybesatzung geführt werden. Hier erfüllt sich auch die „Mission B28 überprüfen“.
Gleich bei der Ankunft in der Militärbasis bittet uns Oberst Kowalski um unsere Unterstützung bei einer Mission. Er vermutet, dass die Stingray-Hubschrauber alle durch eine neuartige Geheimwaffe vom Himmel geholt wurden - und genau darum geht es in unserer Mission. Wir sollen eine Monolither-Patroullie, die im Besitz dieser Waffe sein soll, neutralisieren und in den Besitz der Waffe kommen. Dazu müssen wir uns mit Oberst Tarsalow im Erdgeschoss der Militärbasis treffen und den Einsatzplan besprechen.
Nachdem wir unsere Positionen auf dem Gelände des Krankenhauses besetzt haben, sehen wir auch schon drei Monolither, die auf den Hof zu gehen. In der Mitte angekommen, gibt der Oberst den Feuerbefehl. Nach erfolgreichem Neutralisieren der Monolither, gibt Oberst Tazenkow uns den Befehl die Leichen auf die Waffe zu untersuchen, doch das Unterfangen stellt sich als ein Hinterhalt heraus - ein ganzer Trupp von mindestens sieben Monolither tauchen an allen Ecken des Krankenhauses auf. Mit einem Scharfschützengewehr lässt sich die missliche Situation am besten entschärfen. Denn auch die Gegner haben vier Scharfschützen - einer von ihnen steht uns gegenüber, ganz oben auf dem höchsten Gebäude mit der geheimnisvollen Waffe. Ein gezielter Kopfschuss lässt ihn samt der Waffe herunterfallen, wodurch die Waffe auch beschädigt wird. Wir bringen die Waffe in unseren Besitz und berichten Oberst Kowalski von der einigermaßen erfolgreichen Mission, denn es ist nicht unwahrscheinlich, dass man hohe Verluste bei den Militärs in Kauf nehmen muss.
Nach unserem Gespräch mit Kowalski gibt dieser uns den Auftrag, Stalker in der Zone zu finden, die möglicherweise Informationen zu der Geheimwaffe und dessen Reperatur haben könnten. Kowalski hofft dadurch den Absturz der Helikopter erklären zu können. Nach jeder Mission, die wir für das Militär erfüllen, bekommen wir gratis Munition und medizinische Ausrüstung. Außerdem kann man seine Waffen und Ausrüstungsgegenstände beim Militärtechniker unentgeldlich reparieren lassen. Daher sollte man alle wertvollen Waffen in Pripyat - egal wie schlecht der Status auch ist - zum Techniker bringen um sie nachher in Jupiter oder Zaton zu verkaufen. So bekommt man das Geld für ein Exoskellet und dessen Aufrüstung relativ schnell zusammen.
Gleich nach der Erfüllung der ersten Mission und der Ankunft in der Militärbasis, erhält Oberst Kowalski ein Notruf von seinem Spähtrupp. Plötzlich bricht die Funkverbindung ab und Kowalski bittet uns darum der Sache nachzugehen und schickt uns zu der letzten bekannten Position des Spähtrupps, westlich eines Kaufhauses. Beim Erreichen der Position finden wir vier Leichen vor - es ist der Spähtrupp, der wie es sich herausstellt von Monolithern getötet wurde. Wir leiten die Information über den Spähtrupp und deren Entdeckung, dass die Monolither ein Stützpunkt in dem in der Nähe befindenen Buchladen haben, an Kowalski weiter worauf dieser uns samt einer Zwei-Mann-Verstärkung dort hin schickt. Bevor wir uns zum Buchladen aufmachen, durchsuchen wir die Leichen des Spähtrupps und können feuerkräftige Waffen in unseren Besitz bringen, u.a. ein Granatwerfer-Untersatz für AK's und AC97.
In dem Buchladen haben wir es erst mal mit ca. sechs Wachen zu tun, bis wir ein Raum vorfinden, wo betende Monolither um einen Haufen Schrott herum sitzen. Nach Säuberung des Raums untersuchen wir den Schrott und entdecken eine Art Antenne in der Mitte, wodurch die Monolither anscheinend von Unbekannten ihre Anweisungen erhalten. Mit dieser Mission ist jetzt erst mal ein bisschen Ruhe in Pripyat eingekehrt und wir können uns auf die Suche nach Informationen über die geheimnissvolle Waffe machen.
Unbekannte Waffe / Verschwundene Späher
Nachdem man nun im Auftrag von Oberst Kowalski eine unbekannte Waffe der Monolither in seinen Besitz bringen konnte, muss man sich jetzt auf die Suche nach einem Techniker machen, der sich mit der Waffe und dessen Reperatur auskennen könnte. Von den vier Technikern in der Zone hat jedoch nur Kardan auf der Skadowsk, in Zaton Informationen über diese Waffe. Dieser ist jedoch bei unserer Ankunft in Zaton erst mal sturzbetrunken - man hat hier die Option entweder Schlafen zu gehen oder nach Verstecken oder Artefakten zu suchen. Beim zweiten Anlauf erzählt er uns schließlich, dass er an der Entwicklung der Waffe mit dem Namen Forschungsobjekt 62 beteiligt war. Das Projekt konnte jedoch zu seiner Zeit nicht fertig gestellt werden, sodass er die vollständige Funktionsweise der Waffe ohne die dazugehörigen Baupläne nicht verstehen bzw. reparieren könne. Kardan gibt uns eine Magnetschlüsselkarte und schickt uns damit zur Testwerkstatt von Forschungsobjekt 62, das unterhalb des Geländes der Eisenwaldanomalie liegt.
Im Eingangsbereich kann man im Fach eines Schreibtisches noch eine Desert Eagle samt Munition finden bevor man sich in die unterirdische Testwerkstatt begibt. Eine Ebene tiefer begegnet man in einem Flur sechs recht harmlosen Zombies und kann sich in der Ebene in zwei Räumen mit Munition eindecken und die RP-74 eines Zombies unter den Nagel reißen. In der untersten Ebene befindet man sich schließlich in einem Beladehalle, das durch eine Schotte von der Werkstatt von Forschungsobjekt 62 getrennt ist. Beim Betreten der Halle hört man jedoch ein unheimliches Knurren. Hinter einem Wagon kommt ein hässlicher Klops zum Vorschein, den man am besten aus der Ferne angreift. Denn dieser Mutant kann mit einem Tritt auf den Boden eine Schockwelle mit großer Reichweite erzeugen, die einem nicht wenig Lebensenergie entzieht wenn man nicht, im Moment in dem der Fuß des Mutanten den Boden trifft, in die Luft springt und somit Bodenkontakt vermeidet. Am sichersten ist man wenn man sich auf das Geländer begibt wo einem der Mutant nicht folgen kann und ihn von dort aus in aller Ruhe mit Blei vollpumpt. Nachdem der recht zähe Mutant besiegt ist, gelangt man vom Geländer über zwei Leitern auf eine erhöhte Position von der aus man auf ein Belüftungsschacht klettert, das einem direkt in die Werkstatt führt. Dort findet man ein Dokument - den Bauplan von Forschungsobjekt 62 - welches man nun zu Kardan bringt. Um die Zeit wo Kardan sich um die Waffe kümmert schneller zu überbrücken, kann man hier wieder ein Nickerchen machen um danach ein vollendetes Gaussgewehr von Kardan in Empfang nehmen zu können. Die Munition bzw. Batterien für die Waffe kann man bei Kardan für 2000 RU a la sechs Batterien kaufen, oder in Verstecken finden.
Mit den Informationen und dem Gaussgewehr geht es nun wieder zurück nach Pripyat und Oberst Kowalski wo man mit ihm anhand der Infos feststellt, dass diese Waffe nicht für das Abstürzen der Hubschrauber verantwortlich gewesen sein kann.
Begibt man sich nach der Untersuchung von Forschungsobjekt 62 wieder nach Pripyat, bitte Oberst Kowalski uns über Funk eine verschwundene Wache zu finden. Wir begeben uns daraufhin zur letzten bekannten Position - einem alten Lebensmittelgeschäft. Dort angekommen hört man schon aus weiter Entfernung Schüsse, die ein anscheinend verwirrter Soldat von sich gibt. In seiner Panik merkt er selbst unsere Anwesenheit nicht, schießt weiter wild um sich und redet eigenartiges Zeug vor sich hin - bis er letztendlich tot zusammenbricht. Wir untersuchen den Leichnahm und spüren plötzlich ein starkes Psi-Feld. Es ist ein Controler, der auch für den Tod der Wache und - nach der Vermutung des Oberst, nachdem wir ihm die Informationen per Funk mitgeteilt haben - anscheinend auch für den Tod des verschwundenen Spähtrupps verantwortlich war.
Nachdem wir nun von Forschungsobjekt 62 - einem Gaussgewehr - erfahren haben, müssen wir ins Labor X8 heruntersteigen, um Informationen zu finden, die Experimente mit Forschungsobjekt 62 dokumentieren - Im X8-Labor gibt es insgesamt sechs Dokumente, die man später für viel Geld verkaufen kann, eins reicht aber um die Kampagne weiterspielen zu können. Das Labor befindet sich unterhalb des Servicecenters und man muss versuchen den Generator des Fahrstuhls in Gang zu kriegen um dort herunter zukommen. Allerdings muss man dafür in das oberste Stockwerk, an eine Menge von Zombies und Monolithern vorbei - hier ist es hilfreich aus der Deckung heraus mit Granaten zu werfen. Im dritten Obergeschoss findet man noch die Leiche eines Wissenschaftlers mit dem Name Bartschuk und bemächtigt sich seines PDA's. Im vierten Obergeschoss angekommen, aktiviert man den Generator, läuft zurück ins dritte Obergeschoss und klettert im Fahrstuhlschacht nach unten in die Fahrstuhlkabine, die einen ins Labor befördert - dies geht wesentlich schneller als das Treppenhaus runterzulaufen.
Unten im Labor X8 begrüßt uns gleich ein Poltergeist und bewirft uns mit allem was er finden kann. So ist es für den Rest des Verlaufs auch ratsam den Poltergeist zuerst auszuschalten, damit man sich in Ruhe auf die Suche nach den Dokumenten machen kann. Dazu geht man die Treppe vorne rechts - vom Haupteingang ausgesehen - nach unten und findet dort rechts eine Treppe, die wieder in eine andere Ebene hoch führt. Dort angekommen, sieht man eine Leiter, die uns wieder weiter nach oben führt - vorher muss man noch die Holzbalken, womit der Zugang blockiert ist, beseitigen. Klettert man die Leiter hoch, findet man in einer kleinen Kammer den Poltergeist und eine RP-74. Jetzt können wir uns auf die Suche nach den Dokumenten machen, ohne dass uns ein verspielter Poltergeist auf die Nerven gehen. Außerdem befindet sich rechts vom Haupteingang ein abgeschlossener Raum, den man nur mit einer roten Schlüsselkarte öffnen kann. Diese Karte findet man im Inventar eines getöteten Gegners in der Nebenmission Ein Schuss.
Um die Dokumente schneller zu finden und sich in dem recht verwirrenden Labyrinth nicht zu verirren, steigt man am besten über einen Fahrstuhlschacht bis in die unterste Ebene hinab und arbeitet sich dann nach oben hoch. Diesen Fahrstuhlschacht findet man gleich ganz links vom Haupteingang. Unten findet man ein Labor, das eine leicht geflutete Vertiefung hat und auch das erste Dokument neben einem PC. Geht man aus dem Labor raus, kommt man in einen Raum mit Gastanks und eine Treppe, die zum Fuß der Gastanks führt. Dort auf einem Tisch findet man das zweite Dokument und auf den Regalen MG-Munition und Antibiotika. Nun geht man zurück zum Fahrstuhlschacht und klettert eine Ebene nach oben. Geht man nach links, kommt man in einen großen Raum mit drei (!) Burern. Hier neigt man aus ziemlich großen Respekt vor diesen ekeligen Mutanten dazu großen Abstand zu halten und sie aus der Distanz anzugeifen. Effektiver ist es jedoch mit der DAO-12 (Eleminator) diese Mutanten aus der Nähe anzugreifen. Nachdem man einen Burer ein paar mal angeschossen hat, hebt er seine Hände und errichtet mit seiner Gravitationsenergie eine Art Schutzschild. In dieser Phase legt man eine kleine Feuerpause ein, bis der Burer seine Armen wieder senkt und gibt ihm den Rest. Obwohl die Gaußkanone eher für große Entfernungen gedacht ist, kann man diese bei den herumstehenden Burern gut einsetzen. In diesem Raum und im nächsten gibt es die nächsten zwei Dokumumente. Über den Fahrstuhlschacht klettert man jetzt wieder ganz nach oben zum Haupteingang und geht jetzt links die zweite Treppe herunter. Dort findet man eine Tür hinter der es eigenartig leuchtet. Öffnet man die Tür kommt eine bewegliche Elektro-Anomalie heraus, die man mit entsprechendem Abtand passieren lässt, um in dem Raum wo die Anomalie hergekommen ist das fünfte Dokument aufzunehmen. Vom Haupteingang geht man wieder die vordere Treppe herunter und geht diesesmal nicht die rechte Treppe wieder hinauf, sondern die linke Treppe herunter. Unten findet man ein Loch im Boden und dahinter eine Treppe die nach oben führt. Die Treppe führt in einen Raum, aus dem uns gleich beim Betreten des gegenwärtigen Flures, ein Schnork angreift. Betreten wir den Raum - in dem man auch das sechste Dokument findet - hört man überraschenderweise Kindergeschrei aus einem Waschraum. Öffnet man die Tür sieht man jedoch in die scheussliche Fresse eines Burers. Ist der Burer besiegt und das Dokument auf einem Tisch eingesammelt, geht es zum Haupteingang, wo uns zum Abschied noch ein Controler zum Zombie machen will - was wir uns natürlich nicht gefallen lassen.
Nach dem Fund von heiklen Dokumenten in Labor X8, empfängt man einen etwas verzweifelten Funkspruch von Oberst Kowalski, in dem er uns bittet unter vier Augen mit ihm zu reden. In der Basis angekommen, erzählt er uns wie er immer wieder versucht hat Funkkontakt zum Hauptquartier herzustellen und dies aber nicht schaffte aufgrund eines Störsignals. Der Trupp, den er zum Auffinden der Störquelle aussandte, kam nicht mehr zurück. So bittet er uns nun darum, die Störquelle ausfindig zu machen und nebenbei seine vorloren gegangen Jungs zu finden.
Bei der letzten bekannten Position des Trupps angekommen, enteckt man vier Leichen von dem die markierte Leiche einen Sprengsatz mit Zeitzünder trägt. Daraufhin sendet man die Informationen an Kowalski weiter und der teilt einem dann mit, dass er die Quelle des Störsignals in einem von uns nicht weit entfernten Kindergarten lokalisieren konnte. Mit dem Sprengsatz im Gepäck machen wir uns eine Straße weiter auf zum Kindergarten und bringen den Sprengsatz an eine verschlossene Tür. In unmittelbarer Nähe des Kindergarten spürt man eine schon ein starkes Psi-Feld. Im Kindergarten warten zwei Poltergeister darauf eliminiert zu werden, bis man dann den Raum betritt, wo auch die Quelle des Störsignals liegt. Es ist wieder ein Haufen aus Schrott mit einem im Zentrum befindenen Störsender, das sich direkt über einem Loch im Boden befindet. Unsere Aufgabe ist es den Störsender zu zerstören. Das gelingt ganz einfach dadurch, dass man die Holzbalken, die den Störsender tragen, kaputtschießt und der Störsender so ins untere Stockwerk fällt und explodiert. Kurz danach hört man ein dumpfes Klopfen - folgt man dem Klopfen, gelangt man zu einem großen Kühlschrank in den sich der Militär-Sanitäter verirrt hatte. Nachdem man den Sani mit zur Basis begleitet, erzählt er uns von einer Psi-Quelle, die seine Gedanken manipuliert hat und ihn letztendlich in den Kühlschrank getrieben habe.
Direkt nach der Beseitung des Störsenders und Rettung des Militärsanitäters, empfängt Oberst Kowalski ein unbekanntes Signal, das sich auf die Basis zu bewegt. Wir gehen sofort los, um den Ursprung des Signals aufzudecken. Jedoch sehen wir bei Erreichen des Signalstandortes nichts, trotzdem bewegt es sich weiter in Richtung Basis. Auf dem Hof der alten Wohnanlage bleibt das Signal stehen und ein Blick in einen Gulli, lässt unseren Protagonisten erahnen, dass das Signal im Untergrund sein muss. Oberst Kowalski ruft uns wieder zurück zur Basis um bei einer eventuell nötigen Verteidigung mitzuhelfen. Doch zu aller Überraschung kommt uns ein Stalker entgegen, der sich Strelok nennt und scheinbar in friedlicher Absicht uns diesen Besuch abstattet.
Strelok erzählt uns wie er den Hirnschmelzer - eine Anlage, die sämtlliche Stalker daran gehindert hat tiefer in die Zone einzudringen - mithilfe seiner Kameraden abgeschaltet hat und nun in Besitz von Informationen ist, die bei der Kontrolle bzw. Vernichtung der Zone relevant sein könnten. Auch erklärt er uns die Absturzursache der Stingray-Staffel, was durch die wechselnde Position der Anomalien nach einer Emmission begründet ist. Am Ende seiner Rede erklärt er dem Oberst, wie die Hubschrauber bis nach Pripyat vordringen können, um die langersehnte Evakuierung zu realisieren. Stalker-Spieler, die alle Strelok-Dokumente in der Zone gefunden haben, können diese Dokumente nun für eine große Belohnung in Strelok's Besitz geben.
Nachdem die aktuelle Emmission vorbei ist, gibt Oberst Kowalski den Befehl das Hauptquartier zu kontaktieren, um die Evakuierung zu planen. Das Hauptquartier und auch Oberst Kowalski vertrauen uns das Kommando über die Evakuierung an. Nachdem man seine Vorräte aufgestockt hat, gibt man Oberst Kowalski und seinen Leuten den Befehl die Evakuierung einzuleiten. Draußen vor dem Gebäude sieht man auch schon gleich einen Evakuierungshubschrauber vorbeifliegen und kurz darauf eine ganze Menge Zombies. Nun muss man sich durch das zombieverseuchte Pripyat durchkämpfen. Gleich an der Militärbasis greifen uns dann eine Horde Zombies an und die nächste Horde wartet schon beim nahegelegenden Kaufhaus auf uns. Ist dieser Abschnitt bestanden läuft man durch einen Durchgang auf den Innenhof einer Wohnanlage (Vorsicht: hier spawnt ab und zu auch mal eine Chimäre), um von dort vorbei an der Schule auf den großen Platz am Prometheus-Kino zu gelangen.
Auf dem Schulgelände begegnen wir ein Horde von mindestens zehn Schnorks und bekommen es danach mit einem starken Controler zu tun, der den Sanitäter so stark lähmt, dass wir ihn wieder zu Bewusstsein bringen müssen. Nach der Schule beginnt das eigentlich Scharmützel. Nun muss man die Hubschrauber erreichen und diese vor die anstürmenden Monolither beschützen. Hier sollte man ein Scharfschützengewehr in die Hand nehmen und erst mal alle Sniper auf den Dächern neutralisieren. Nach einer teils heftigen Schießerei, kann man in die Hubschrauber steigen und die Zone verlassen. Am Ende kann sich noch entscheiden, ob man in der Zone bleiben oder daraus verschwinden will. Bleibt man in der Zone, muss man jedoch allein mit den verbliebenden Monolithern klarkommen.
Funkstörung / Unbekanntes Signal / Evakuierung