Komplettlösung Nebenquests

Zaton

Seltsame Lichtquelle untersuchen

Diese Mission kann man bei Beard, dem Barmann auf der Skadowsk, annehmen. Zu Untersuchen ist hier ein Baggerschiff, dass sich nördlich der Skadowsk befindet und eine seltsame Lichtquelle auf der Brücke aufweist. Bevor man losgeht, sollte man sich strahlungshemmende Medikamente mitnehmen, es sei denn man hat eine enstprechend gute resistente Ausrüstung gegen Strahlung.

Am Baggerschiff angekommen, steigt man - mit dem Peilgerät und Schrauben in der Hand um Anomalien ausfindig zu machen - die Treppe hoch, springt auf eine gegenüberliegende Plattform (denn lässt man sich eine tiefere Ebene herunterfallen, fällt man direkt in eine Sprungbrettanomalie) und springt von dort auf das Unterdeck. Danach trifft man auf Pipelines, die man durch Ducken und Kriechen unterwandern kann, um schließlich eine Leiter hochzuklettern und über zwei Stangen ins Innere des Baggerschiffes zu gelangen. Auf der Brücke entarnt man dann die seltsame Lichtquelle als ein Steuerrad, das sich anscheinend durch die hohe Strahlung zu einem Artefakt mit hoher Strahlung und noch nicht identifizierten Nutzwerten entwickelt hat.

Durch einen schmalen Gang gelangt man ins Freie, wo auf einem gleich eine Überraschung wartet. Ein Stalker namens Tuna bittet uns um unser frisch geborgenes Artefakt, welches angeblich heilungsbringende Wirkung hat, um seinen im Sterben liegenden Freund zu behandeln. Diese Bitte können wir entweder annehmen, oder ablehnen. Im letzteren Fall, lässt uns Tuna passieren, aber nur damit wir gleich darauf in die Hände seiner bewaffneten Kumpels laufen, die uns zu nötigen versuchen die Waffe abzulegen und das Artefakt herauszugeben. Vor uns stehen nun zwei mit AK's bewaffneten Stalkern und hinter uns Tuna, ebenfalls mit einer AK in der Hand. Die beste Lösung ist hier mit der Chaser 13 oder Vergleichbarem Tuna auszuschalten, sobald er sich einem nähert um das Artefakt zu nehmen und gleich darauf zurück in den Kahn zu laufen, um dort Deckung zu suchen. Von dort aus lassen sich die anderen beiden Stalker leichter ausschalten. Übergibt man Beard das Artefakt, empfängt man als Belohnung 3000 RU und die Koordinaten zu einem geheimen Versteck.

Die andere Möglichkeit besteht daraus sich als den hilfsbereiten Stalker zu geben und Tuna das Artefakt zu übergeben. Dieser hastet dann mit dem Artefakt sofort los - aber zu unserem Erstaunen nicht etwa zu einem kranken Kumpel, sondern zur Skadowsk, um es dort Beard zu verkaufen. In den darauf folgenden Dialogen mit Tuna und Beard, wird einem dann nur noch gesagt, dass Dummheit in der Zone dadurch bestraft wird, dass man am Ende mit leeren Händen da steht. Und so ist es dann auch :P

Die dritte Möglichkeit besteht daraus den hilfsbereiten Stalker zu „spielen“. Dies tut man indem man Tuna das Artefakt übergibt, ihm folgt, um ihn dann, sobald man außerhalb der Reichweite der anderen beiden Stalkern ist, eine Kostprobe aus der Pumpgun gibt. So kann man ohne allzu große Mühe die Belohnung für das Artefakt kassieren.

Söldnerlager

Uhu, der Händler auf der Skadowsk, braucht Informationen die den Grund für die Anwesendheit von Söldnern bei der Kläranlage preisgeben. Die Kläranlage befindet sich südlich der Skadowsk, hinter der Forststation. Wir sollen das Söldnerlager in der Kläranlage infiltrieren und so viele Informationen zu Uhu bringen, der uns gleichzeitig rät, dass wir uns nicht von den Söldnern sehen lassen sollen, wodurch die Operation leichter durchzuführen sei. Auf sein Raten hin, schleicht man sich am besten von der Hinterseite des Grundstücks an, wo sich nur eine Wache befindet.

Bis zu einem bestimmten Punkt gelingt es relativ leicht ungesehen zu bleiben, das ändert sich jedoch spätestens bis man ins Gebäude vorgedrungen ist. Ist die Tarnung aufgeflogen heißt es dann das gesamte Gelände zu reinigen um am Ende ein Notebook und zwei Söldner-PDA's als Beute zu Uhu zu bringen. Bevor man das Gelände verlässt, sollte man jedoch die ganzen wertvollen Waffen mitnehmen und ein Versteck durchsuchen, das sich am Reserve-Rad eines Lkw's befindet - dort befindet sich ein Granatwerfer-Untersatz für die TRs 301. Für das Notebook bekommt man von Uhu 2000 RU und kann nach Belieben auch die beiden Söldner-PDA's an Uhu verkaufen.

Unbeobachtet in das Gebäude kann man von der südlichen Seite durch ein altes Rohr gelangen. So kommt man direkt bis zum Laptop. Aber aufgepasst, sobald man aus dem Rohr rausgesprungen ist, kommt man nicht mehr hinein.

Blutsaugerlager

Eine mysteriöse Todesserie verunsichert die Stalkergemeinschaft und lässt immer wieder Stalker verschwinden, deren Leichen jedesmal völlig leergesaugt wieder auftauchen. Der Verdacht fällt auf ein Blutsaugerrudel, das sein Unwesen wiederholend in der Gegend treibt, wo Stalker verschwinden. Ein Stalker namens Danila, der sein Leben als Jäger in der Zone verbringt, hat sich aufgemacht um das Lager dieser Blutsauger ausfindig zu machen und dem Treiben ein Ende zu setzen - aber auch er ist spurlos verschwunden.

Blutsaugerlager ausfindig machen

Auf der Skadowsk, in der Bar begegnen wir einem Stalker namens Grouse. Der erzählt uns die Vorgeschichte über das Verschwinden der Stalker und den Zusammenhang mit einem Blutsaugerlager. Da der Jäger Danila von seiner Jagd nach den Blutsaugern nicht mehr zurückgekehrt ist, bittet Grouse uns das Blutsaugerlager ausfindig zu machen und gleichzeitig Danila wieder zu finden. Bevor wir die Mission ausführen besorgen wir uns noch die passende Ausrüstung, Waffen und Munition. Die geeigneteste Waffe gegen Blutsauger sind automatische Schrotflinten, da sie ordentlich Wumms haben und dazu noch einen großen Streuradius haben, was bei der Schnelligkeit der Blutsauger extrem hilfreich ist - zu empfehlen ist hier die Chaser 13 mit normaler Schrotmunition, da sie auch noch sehr günstig zu bekommen ist.

Am ersten Checkpoint finden wir außer einer im Gestrüp liegenden Blutsaugerleiche nichts. Gerade wo wir vorhaben das Gebiet genauer zu untersuchen, empfangen wir ein Funkspruch von Grouse, in dem er uns mitteilt das Blutsaugerlager gefunden zu haben. Auf Anweisung von Grouse lassen wir uns keine Zeit beim Erreichen des zweiten Checkpoint, einer alten verlassenen Antennenanlage. Vor dem Hauptgebäude wartet bereits Grouse und bittet uns ihm aufmerksam und vorsichtig ins Gebäude zu folgen. Wir haben erst gerade das Gebäudeinnere betreten und schon hören wir das fürchterliche Brüllen eines Blutsaugers. Nachdem wir uns von diesem kurzen Schockzustand erholt haben, gehen wir weiter und inspizieren das Erdgeschoss, wo uns zwei Ecken weiter ein Blutsauger bemerkt und uns sofort im Tarnmodus versucht anzugreifen. Im Kampf gegen die Blutsauger sollte man darauf achten, immer in der Nähe von Grouse zu bleiben, da dieser einem mit ordentlicher Rückendeckung unterstützt - allerdings sollte man Grouse in der Hitze des Gefechts auch nicht in die Schusslinie laufen, da dieser ebenfalls ohne Rücksicht auf eigene Verluste den Blutsauger angreift. Nachdem man den ersten Blutsauger neutralisiert hat, findet man den zweiten im Kellergeschoss. Der Höhepunkt kommt aber erst mit dem weiterem Abstieg in ein Fahrstuhlschacht, das in eine weitere tiefere Ebene führt. Dort finden wir vier Stalkerleichen, die Grouse untersucht um einen davon als den Jäger Danila zu identifizieren. Er wird jedoch in dieser Hinsicht enttäuscht, stellt aber noch eine kleine aber interessante Sache fest: In diesen - offenbar von Blutsaugern zurückgelassenen - Stalkerleichen sind heftige Kratzspuren zu erkennen, die an den Leichen der vorher vermissten Stalkern nicht zu sehen waren. Danach führt Grouse uns durch einen schmalen Flur, das in einen Raum herabführt, wo sich ein halbes Dutzend schlafende Blutsauger befinden. Das Ziel ist es nun, da man Danila hier nicht finden konnte, das Gebäude des Antennenkomplexes in einem Stück zu verlassen, indem man versucht die Blutsauger möglichst ungestört weiterschlafen zu lassen. Nach einer Weile Herzklopfatmoshäre gelangen wir über ein unterirrdischen Kanal ins Freie und erhalten die Anweisung von Grouse den Stalkern auf der Skadowsk über das Auffinden des Blutsaugerlager zu informieren, während er sich auf weitere Nachforschungen begibt und sich später nochmal mit uns treffen möchte.

Giftgasflasche besorgen

Nachdem man Beard auf der Skadowsk von dem Blutsaugerlager im Antennnekomplex berichtet hat, schlägt dieser vor Giftgasflaschen an das Belüftungssystem der Anlage zu koppeln und somit sämtlichen Blutsaugern im Gebäude den Garaus zumachen. Danach verweist er auf Uhu, dem Händler, der angeblich etwas über Giftgasflaschen weiß. Für eine Gebühr von läppischen 2000 RU erzählt er uns von einem Militärkonvoi, das genau dieses Giftgas transportiert hat. Man könnte diese Mission auf die leichte Schulter nehmen wenn man nicht wüsste, dass die Preobraschenski-Brücke auf der der Konvoi verunglückt ist, voll mit Anomalien verseucht ist - aber mit ein bisschen Vorsicht ist auch dieses Hindernis überwindbar. Die Brücke befindet sich etwa süd-östlich der Skadowsk, hinter dem Kranhafen. Ist man an der Brücke angekommen, stößt man auch schon rasch an den Bereich, wo die Anomalien ihr Unwesen treiben. Zum Glück befindet sich rechts am Brückengeländer eine Leiter, über die man auf die Pipelines gelangt, die sich über der Brücke befinden, jedoch sollte man die Pipelines rasch überqueren, da die Radioaktivität hier extrem hoch ist.

Am Checkpunkt angelangt kann man sich beruhigt auf die Hauptebene der Brücke begeben, da es hier ziemlich anomaliearm zugeht. Auf dem LKW des Konvois findet man nun die verschlossene Kiste, in der sich die Giftgasflasche befinden soll und es popt ein Hinweis auf, dass man zum Öffnen der Kiste zwei Schlüssel benötigt. Auf dem Sitz des LKW's finden wir zum Glück ein Dokument über die Reihenfolge, wie auch die Zusammensetzung der Besatzung des Konvois. Folgt man der Reihenfolge des Dokuments, gelangt man vorbei an einem RPG und einem Jeep, das Munition in einer Kiste bereithält, zum Führerwagen des Konvois, welches jedoch bei einem Einsturz der Brücke mit in die Tiefe gerissen wurde. In einem im Wagen liegendem Safe, findet man den 1. Schlüssel und ein weiteres Dokument. Da man nun nicht ohne weiteres wieder auf die Brücke gelangt, muss man bis zum Brückenende laufen, um von dort zum Jeep zu gelangen, das am Ende des Konvois ist, worin sich auch der 2. Schlüssel befindet. Möchte man nicht durch den Anomaliewald laufen, kann man wieder über die über der Brücke führenden Pipelines zum letzten Jeep gelangen. Ist das erledigt, rennt man wieder zum LKW und holt sich die Gasflasche.

Blutsaugerlager ausräuchern

Nachdem man die Bergung der Gasflasche in der Skadowsk gemeldet hat, wird ein Bereich im GPS markiert, wo man eine Anschlussmöglichkeit für die Gasflasche finden muss - der Bereich liegt nördlich des Antennenkomplexes. Dort angekommen, findet man ein Rohrkomplex mit einem Haupthahn und einem Ventil für die Gasflasche. Das Anschließen der Gasflasche geht im Handumdrehen und unkompliziert. Unmittelbar nach dem Aufdrehen des Haupthahns, hört man mehere Blutsauger, wie sie einen Psychoterror in Form von ziemlich aggressivem Brüllen betreiben und man hofft sich, dass der Spruch „Hunde die belle, beißen nicht“ auch hier zutrifft - aber leider trifft es bei Blutsaugern nicht zu. Es vergeht keine Minute, bis man zwei Blutsauger hört, die sich schnell nähern, aber es vergeht eine gefühlte Ewigkeit während man die Blutsauger um sich herumlaufen hört bis diese sich endlich 2m vor deinem Gewehrlauf zeigen. Hier gilt es ruhig zu bleiben, aber immer stets in Bewegung zu bleiben und im richtigem Moment den Abzug zu drücken. Da sich hier der Alptraum jeden Stalkers bewahrheitet, da man im offenem Gelände gleich von zwei Blutsaugern angegriffen wird, kann es vorkommen, dass man schon mal in die Reichweite der Tentakeln kommt, die das Maul des Blutsaugers bilden. Geschieht das, muss man versuchen sich buchstäblich mit Händen und Füßen zu wehren und Medkits einzusetzen. Hält man durch, lassen die Blutsauger nach einer Weile Saugen von einem ab.

Nachdem wir nun die zwei Blutsauger erledigt haben, berichten wir Beard von unserem Erfolg und bekommen dafür unsere Belohnung in Form von 5000RU, Versteckkoordinaten und einem Velesdetektor.

Verschwundene Stalker

Nachdem wir mit Grouse das Blutsaugerlager ausfindig gemacht haben, ist dieser spurlos verschwunden, obwohl er uns bat uns mit ihm zu treffen. Falls man es nicht selber tut, wird nach einiger Zeit auf dem PDA eine Nachricht erscheinen, dass wir bei den Dockkränen nach Grouse suchen sollen. Dort angekommen, finden wir an der PDA-Markierung gar nichts. Aufmerksame Stalker bemerken jedoch durch einen flüchtigen Blick auf das Radar, dass in der Nähe eine Leiche liegt - am Eingang einer verfallenen Holzhütte. Durchsucht man die Leiche stellt man unerwartet fest, dass es sich um die Leiche von dem Jäger Danila handelt, der sich auf die Suche nach dem Blutsaugerlager gemacht hat und danach spurlos verschwunden ist. Die Tür, die vorher noch verschlossen war, ist nun auf - betritt man sie sieht man einen Stalker vor einer blutverschmierten Leiche, in die er offenbar herum stochert. Als sich der Stalker umdreht, blicken wir in das Gesicht Tremor's, dem Sanitäter auf der Skadowsk. Die Leiche auf dem Tisch ist die von Grouse. Tremor versucht uns klar zu machen, warum die ganze Sache sich so entwickelt hat und dass es ihm unglaublich Leid tut.

Nach dem Gespräch hält er seine Knarre an sein Hals und drückt ab. Diesen Vorfall muss man nun Beard auf der Skadowsk melden, wofür man eine Belohnung in Form von zwei Versteck-Koordinaten und 10000 RU kriegt und die Auszeichnung „Detektiv“.
Anmerkung: Tötet man Tremor, bevor er es tut, findet man in seiner Ausrüstung ein PDA mit einigen aufgezeichneten Informationen.

Verführerische Geschäfte

Nachdem man den ersten Auftrag von Uhu angenommen hat, muss man noch andere Missionen erfüllen, bis man den nächsten Auftrag von Uhu erhält. Bei diesem Auftrag bittet Uhu uns ein augenscheinlich leichten Job zu erledigen - wir sollen stets drei Veles-Detektoren zu einem Techniker, namens Nowikow in der mobilen Forschungsstation der Wissentschaftler, bringen. Dieser wird die Veles-Detektoren überarbeiten und einen Erweiterten Detektor - den Swarog-Detektor - daraus entwickeln und diese daraufhin über einen Boten an Uhu zurücksenden. Den ersten Veles-Detektor bekommt man als Belohnung für die Erfüllung der Blutsaugerlager-Mission, den zweiten in dem Führerhaus eines Baggers in Kopatschi und den dritten kann man sich bei Hermann kaufen, nachdem man die erste Mission Unregelmässige Psi-Emmissionen für die Wissenschaftler erfüllt hat. Sind die drei Veles-Detektoren bei Nowikow abgeliefert, heißt es auf die Nachricht von Uhu warten, dass die neuen Detektoren angekommen sind.

Diese Zeit des Wartens kann man nun entweder durch Erfüllung anderer Nebenmissionen oder mit Schlafen überbrücken. Je nach dem wofür man sich entscheidet, bekommt man irgendwann eine Nachricht von Uhu, in der er uns bittet zu ihm zu kommen um sich über das Geschäft zu unterhalten. (Diese Nachricht gibt es allerdings nur, wenn man die Skadowsk - und sei es auch nur kurz - verlässt.) In diesem Gespräch erzählt er, dass Beard sich die Detektoren gekrallt hätte, ohne sie zu bezahlen. Daraufhin spricht man Beard an und dieser beteuert mit Uhu eine Vereinbarung abgemacht zu haben, aber übergibt einen der Swarog-Detektoren in unseren Besitz. Außerdem bietet er uns noch einen Auftrag an, und zwar für ihn das Kompass-Artefakt zu finden und schickt uns für weitere Informationen zu Noah. Spricht man Uhu auf diesen Widerspruch an, öffnen sich für uns zwei Optionen:

  • Wir verlangen von Uhu den Anteil, der uns laut dem Geschäft zusteht.
  • Wir gehen auf Uhu's Vorschlag ein, Sultan um Hilfe zu bitten, der dieses Problem auf seine Art lösen soll.

Mit Option Nr.1 bekommen wir von Uhu 2000 RU und behalten den Swarog-Detektor (!), mit Option Nr.2 beginnt für uns eine neue Nebenmission und wir verlieren den Swarog-Detektor wieder.

Dunkle Geschäfte

Hat man sich in der Nebenmission Verführerische Geschäfte dafür entschieden mit Sultan zu sprechen, beginnt man damit diese Nebenmission. Sultan, der Banditen-Anführer, schlägt uns vor Beards Nachschubwege zu blockieren, um sein Geschäft und somit auch seinen Einfluss auf der Skadowsk zu schwächen, oder gar komplett zunichte zu machen. Als ersten Schritt sollen wir Beard bei der Besorgung eines Kompass-Artefakts zuvorkommen und stattdessen Sultan das Artefakt besorgen, wofür wir eine Belohnung von 10000 RU bekommen.

Der nächste Schlag zu dem wir ausholen, ist den Stalkern, die die erweiterten Detektoren tragen und somit Beard's Artefakthandel vorantreiben, die Detektoren abzunehmen um dadurch die Haupteinnahmequelle von Beard zu unterbrechen. Dafür müssen wir uns erst in Beard's Artefaktgeschäft einschleusen und eine Artefaktbesorgung für ihn annehmen - am besten legt man dafür eines seiner 2.-Klasse Artefakte in die persönliche Kiste und sagen Beard, dass wir ihm genau dieses Artefakt besorgen, das spart viel Zeit. Hierbei ist noch zu beachten, dass wir ihm das Artefakt erst übergeben, nachdem wir die erweiterten Artefakte in unseren Besitz gebracht haben. Die erste Stalkergruppe bei der Klaue-Anomalie, die wir dann treffen will uns den Detektor natürlich nicht ohne Waffengewalt herausgeben, was für uns aber kein Problem darstellt, da wir das Überraschungsmoment auf unserer Seite haben. Die zweite Stalkergruppe findet man dann bei der Rundkreis-Anomalie und ist, nachdem man damit droht ihnen dasselbe Schicksal wie den anderen Stalkern zu bereiten, sehr schnell bereit zu kooperieren. Nach erfolgreichem Verhandeln kann man den Anführer auch gleich darum bitten einem zur Skadowsk zu führen. An Bord der Skadowsk übergeben wir Beard noch das versprochene Artefakt, kassieren die Belohnung und nur um ihm danach beizubringen, dass wir seine Handelswege geschlossen haben und er von nun an uns und Sultan einen Anteil von seinem Gewinn abgeben muss. Ab diesem Zeitpunkt ist es natürlich nicht mehr möglich Aufträge für Beard zu übernehmen, welche dann doch lukrativer sind als ab und zu läppische 1000 bis 2000 RU von ihm zu kassieren.

Verführerische Geschäfte / Dunkle Geschäfte

Magpie finden

Diese Mission kann man schon sehr früh im Spiel bei Gonta auf der Skadowsk annehmen. Gonta erzählt, dass eines Tages ihn ein Stalker namens Magpie darum bat ihm und seine Kameraden dabei zu helfen seine Beute zurückzuholen, die sich angeblich in den Klauen eines Controllers befinden soll. Gonta willigte ein und verlangte stets, dass Magpie Wache vor einer lauernden Chimäre halten soll. Magpie tat dies aber absichtlich nicht und die Stalker wurden von dem Angriff der Chimäre überrascht. Magpie nutzte die Gelegenheit und krallte sich seine Beute wie auch die Ausrüstung von Gonta und seinen Kumpels. Mit viel Mühe gelang es Gonta und seinen Kameraden die Chimäre in die Flucht zu schlagen - Gontas Kamerad Krabbe wurde aber schwer verletzt. Seitdem wartet Gonta auf Vergeltung. Wir nehmen die Mission an und fragen jeden Stalker in Zaton nach Magpie. Jedoch mit wenig Erfolg, denn viele kennen ihn, wissen aber nicht wo sein aktueller Aufenthaltsort sein soll.

Folgt man dem weiteren Verlauf der Hauptstory gelangt man zur Janow-Station in Jupiter. Dort macht sich ein Freiheitler namens Flint, durch sein Geschwätz über seine angeblich Controllerjagd sehr auffällig. Uns erzählt er wie heldenhaft und tollkühn er sich bei der Jagd angestellt hat. Nach einer gewissen verstrichenden Ingamezeit fängt Flint an von Artefakten aus dem Steinbruch zu erzählen, die er sich angeblich alle gekrallt hätte. Aus Neugier untersuchen wir trotzdem den Steinbruch und entdecken einen verletzten Stalker namens Splitter. Dieser erzählt uns, dass ein Freiheitler mit ihm auf Artefaktsuche war ihn aber, als er verletzt wurde, liegen gelassen hat und mit seinem Artefakt getürmt ist. In der Janow-Station stellen wir Flint zur Rede und erfahren, dass Flint in Wirklichkeit Magpie ist - trotzalledem glaubt sich Flint als Mitglied der Freiheit in Sicherheit. Es gibt nun drei Möglichkeiten die Mission zu beenden:

  • Loki, den Anführer der Freiheitler über die wahre Identität Flint's informieren
  • Woronin, den Wächtergeneral über die wahre Identität Flint's informieren
  • Gonta auf der Skadowsk informieren

Es ist jedoch empfehlenswert entweder die Freiheitler oder die Wächter zu kontaktieren, um das Vertrauen der jeweiligen Fraktion zu gewinnen. Denn das ist für die Mission „Monolither rekrutieren“ notwendig. Nachdem man die Angelegenheit über die Freiheit oder Wächter erledigt hat, kann man Gonta darüber informieren und kassiert von ihm weitere 1000RU.

Der Überfall

„Hey Stalker, komm her, Sultan will dich sprechen“ hört man fast jedesmal wenn man die Skadowsk betritt. Sultan ist hier der Boss der Banditen, der versucht seine Fraktion zur Macht auf der Skadowsk zu führen um den Handel und das alltägliche Treiben dort zu beeinflussen. Er bietet uns Respekt und viel Beute als Belohnung für die Unterstützung bei einem Überfall, auf eine Stalker-Gruppe bei einem alten Tanker, süd-westlich der Skadowsk, an. Bei Annahme der Mission, schickt er uns daraufhin zu Haxe und dieser vereinbart mit uns zu Mitternacht den Überfall auf die Stalker zu starten. Nun kann man sich entscheiden, ob man wirklich einen Pakt mit den Banditen eingehen möchte, oder vielleicht doch den Freien Stalkern die Treue schwört. Im letzteren Fall, muss man den geplanten Überfall entweder bei Grouse, Beard oder den Stalkern auf der Schewtschenko melden und den Stalkern dabei helfen den Angriff der Banditen auf den Tanker zu vereiteln. Entscheidet man sich für die Banditen, folgt man einfach dem Verlauf des Einsatzplans.

Wie abgemacht trifft man sich dann mit Haxe um Mitternacht bei der Schewtschenko und die Raubtour beginnt. Am Anfang hat man den Überraschungsmoment auf seiner Seite, da man gegenüber den Stalker ja neutral gesinnt ist - diesen Vorteil sollte man sich bis man auf das Hauptdeck gelangt ist auch aufheben. Vom Unterdeck gibt es zwei Treppen auf das Hauptdeck. Eine Treppe sollte man den Banditen überlassen und sie als Vorhut auf das Hauptdeck gehen lassen. Sobald diese das Feuer eröffnen, ist die ganze Aufmerksamkeit der Stalker auf die Banditen gerichtet und man kann sich von hinten an die Stalker heranpirschen und diese ohne Probleme neutralisieren. Am Ende der Mission, plündert man noch die Ausrüstung der gefallenen Stalker und Banditen und meldet sich bei Haxe - vorausgesetzt, dass er noch lebt, falls nicht dann einfach bei Sultan - und kassiert eine zusätzliche Belohnung in Form von Versteck-Koordinaten und 2400 RU.

Transaktion

Dies ist eine Folgemission von der Mission “Der Überfall“. Ebenfalls im Auftrag Sultans geben wir der Banditen-Truppe um Haxe Rückendeckung bei einem Handel zwischen den Banditen und den Wächtern bei der Forststation, süd-östlich der Skadowsk. Dort stellt sich schnell heraus, dass Stalker mit den Wächtern ein Hinterhalt vorbereitet haben. Als dies aufliegt, beginnt das Gefecht aus dem man am Ende mit 5000 RU und Versteck-Koordinaten belohnt wird.

Chimären-Jagd

In dieser Nebenmission unterstützt man Gonta bei der Jagd auf eine verletzten Chimäre, die bei einer vergangenen Jagd einen seiner Kumpels getötet hatte. Um sich der Chimäre am besten nähern zu können, sollen wir nicht vor 3.00 Uhr morgens mit der Jagd beginnen, deshalb sollte man sich tagsüber anderweitig beschäftigen und sich um die geplante Uhrzeit nochmal bei Gonta melden.

Zur geplanten Uhrzeit treffen wir uns, ausgerüstet mit einer Chaser13 o.Ä., mit Gonta und seinem Freund und machen uns in Isumrudnoje, westlich der Skadowsk, auf die Suche nach der Chimäre. Hier sollte man beachten immer bei Gonta und seinem Kumpel zu bleiben und möglichst leise zu bleiben. Es ist auch hilfreich, um die Chimäre leichter zu finden, ab und zu durchs Fernglas zu schauen, da bei Sichtkontakt diese markiert wird. Ist sie dann lokalisiert, pirscht man sich langsam an sie heran. Ist man noch unentdeckt und in Handgranaten-Wurfreichweite, wirft man ihr eine Granate in den Rücken und zückt die Schrotflinte und gibt dem hüpfendem Biest damit den Rest.

Nun bekommen wir von Gonta eine SPSA-14 (Militärschrotflinte) als Teil-Belohnung und die Anweisung Trapper, einem in der Janow-Station lebenden Stalker, von der erfolgreichen Jagd zu berichten um von diesem den Rest der Belohnung zu kassieren. Danach kann man sich entscheiden mit Gonta zurück zur Skadowsk zu gehen oder ob man getrennte Wege gehen möchte.

Unerreichbares Versteck

Ein Stalker auf der Skadowsk, namens Snag bittet uns seine Kiste aus einem Pkw zu bergen. Das Problem ist jedoch, dass sich der Wagen in einer Erdspalte nahe der Klaue-Anomalie befindet und er selbst runtersteigen würde, wären da nicht haufenweise Schnorks. Einigermaßen sicher erreicht man den Wagen, indem man von der Tankstelle aus heruntersteigt. Ohne Probleme kann man wie beschrieben eine verschlossene Kiste aus dem Wagen bergen. Ein bisschen komplizierter wird es jedoch einen Ausweg aus dem labyrinthartigen Erdloch zu finden, in dem wirklich einige Schnorks herumlauern - aber mit ein wenig Geduld ist auch das machbar.

In der Skadowsk angekommen, öffnet Snag die Kiste und stellt uns vor was alles darin ist. Als Belohnung steht uns dann je nach Wert 2-3 Gegenstände zu. Wer aber keine Lust hat die Ware mit Snag zu teilen, der muss einfach so tun als ob er die Kiste noch nicht gefunden hat und geht damit zu Kardan, dem Techniker, der die verschlossene Kiste für 500 RU mit Hammer und Meißel öffnet.

Guter Ruf

Dies ist die zweite Mission in dem Snag vorkommt. Sie wird erst ausgelöst, wenn man sich bei Nimble eine Waffe (welche ist im Grunde egal) kauft.

(Welche Waffe Nimble einem mitbringt ist normalerweise zufallsgeneriert, dies kann man jedoch mit dem Schlaftrick beeinflussen. Nachdem man bei Nimble ein Sturmgewehr bestellt hat, geht man schlafen. Schläft man 24h bekommt man eine Thunder, um die G37 zu bekommen ist mehr nötig - als Bsp. nehmen wir hier 42h.
Das lässt sich folgendermaßen bewerkstelligen:

  • Beim ersten mal Schlafen stellt man die Uhr so ein, dass man 18h Stunden schläft (z.B. es ist 15.00 Uhr, dann stellt man den Regler auf 9.00 Uhr). Wacht man nach den 18h auf ist die Bestellung noch nicht da, weil eine Lieferung mind. 24h dauert.
  • Als zweiten Schritt geht man wieder sofort schlafen und stellt dieses mal den Regeler ganz nach rechts bis zum Anschlag. D.h. man schläft weitere 24h - wacht man danach auf kann man sich die Lieferung in Form der G37 abholen.)

Nun belegt man entweder den Primär-, oder Sekundär-Waffenslot mit der G37 und bewegt sich auf Snag zu. Dieser spricht einen an und meint, dass die Waffe, die man trägt seine gestohlene Waffe sei, was man unbedingt verneinen sollte. Snag zeigt sich daraufhin nachgiebig. Da die Sache jedoch geklärt werden muss, begeben wir uns nochmal zu Nimble und lassen uns aufklären. Nimble versichert uns ein ehrlicher Händler zu sein und Snag schon immer als Gauner zu kennen. Versucht man jetzt Snag zur Rede zu stellen, stellt man fest, dass er sich aus dem Staub gemacht hat. Durch Beard erfährt man, dass er sich für ein Treffen zu den Dockkränen gemacht hat und begibt sich dort hin. Bei den Dockkränen erwarten uns einige Banditen, von denen einer uns anspricht und meint wir wären der Bote für eine versprochene Ware - unsere G37. Ist man momentan auf ein bisschen Action aus, verneint man die Anfrage für einen kleinen Kampf. Bei einem Banditen finden wir letzendlich ein PDA, dass uns auf eine Beziehung zwischen dem Lieferanten und Sultan schließen lässt und begeben uns zurück auf die Skadowsk.

Da auf der Skadowsk auch keine Anzeichen von Snag zu finden sind, gehen wir zurück zur Janow-Station. Am Eingang sehen wir unerwartet Snag, wie er es sich in der Janow-Station bequem machen will. Stellt man ihn zur Rede, leugnet er wie gewohnt alles ab. Geht man jetzt sich anderweitig beschäftigen oder schlafen, wacht man mit einer bösen Überraschung auf: Unsere persönliche Kiste ist völlig leer! Der Verdacht fällt natürlich auf Snag, der sich abermals mit der Beute aus dem Staub gemacht hat. Geht man ganz zuffällig am Umspannwerk vorbei, hört man wie ein Bandit deinem anderen Stalker droht. Bei dem Stalker handelt es sich hier um Snag. Helfen wir Snag und legen den Banditen um, versucht sich Snag für sein Handeln zu rechtfertigen - mit dem Grund, dass er Schulden hat und eben mal so unsere Ausrüstung zur Begleichung gebraucht hat, die sich übrigens in einem Kanalschacht hinter dem Umspannwerk befindet. Tötet man Snag oder lässt man es den Banditen erledigen, den man danach auch gleichmit umlegt, findet man in dessen, wie auch in Snag's Ausrüstung ein PDA, das uns das Versteck mit unserer Ausrüstung verrät.

Anmerkung: Snag reagiert auch auf andere Spezialwaffen von Nimble, z.B. auf die Tide. (modifizierte Vintar)

Unerreichbares Versteck / Guter Ruf

Jupiter

Trapperquest-Reihe

Trapper, ein Stalker und Jäger im Keller der Janow-Station, ist ein Bekannter Gontas und bietet uns insgesamt drei Jagdmissionen an.

  • Jagd: Sumpfblutsauger töten
    Trapper schickt uns nach Fen - auch unter dem Namen Plawni-Anomalie bekannt - , um dort sämtliche Sumpfblutsauger zu eleminieren. Empfehlenswert, wie bei vielen Mutanten, ist es hier ein Schrotflinte mit möglichst hoher Feuerrate mitzunehmen. Begibt man sich in die Nähe der Anomalie und somit auch in die Sichtweite der Blutsauger, hört man auch schon ihr Grollen. Vorort findet man einen umgefallenden Baum, den man wunderbar als Schussplattform verwenden kann - denn dort kommen die Blutsauger nicht rauf und man kann sie in Ruhe, außerhalb der Reichweite ihrer Klauen und Tentakeln mit Schrot vollpumpen. Als Belohnung für die Mission bekommt man 3000 RU und drei Versteckkoordinaten.
  • Jagd: Unbekannte Mutanten töten
    In der nächsten Mission schickt uns Trapper zu einem Eisenbahntunnel, südlich der Jupiteranlage, in dem zwei unbekannte Mutanten hausen sollen, die seit Kurzem unter den Stalkern Angst und Schrecken verbreiten. Es handelt sich hier um zwei Burer die man bekanntlich mit möglichst schweren Waffen angreifen sollte. Eine hochfrequente Schrotflinte ist auch hier nicht verkehrt. Wenn man jedoch zu den glücklichen Besitzern einer Panzerfaust (RPG-7u) gehören sollte, tut man sie am besten auch mit zu seiner Ausrüstung. Ein gezielter Schuss aus der RPG-7 reicht normalerweise für einen Burer aus. Allerdings sollte man den richtigen Zeitpunkt zum Feuern abwarten, denn genauso wie bei allen anderen Waffen, ist das hemmungslose Raufballern auf einen Burer wirkungslos, wenn er mit seinen Händen ein Schutzfeld gebildet hat. Man sollte auch damit rechnen, dass ein Burer mit seiner Gravitationsenergie in der Lage ist aus der Distanz entweder einem die Waffe aus der Hand zu reißen, oder einem die Energie entzieht. Um Letzteren vorzubeugen, sollte man ein Artefakt oder Energydrinks zur schnellen Energieregeneration im Gepäck haben. Als Belohnung für die erledigte Mission bekommt man von Trapper diesesmal 5000 RU und drei Versteckkoordinaten.
  • Jagd bei Nacht
    In der Vergangenheit verlor Trapper wegen zwei Chimären seinen Freund Fox. Eine Chimäre haben wir zusammen mit Gonta den Garaus gemacht, um die zweite müssen wir uns jetzt kümmern. Das Problem ist jedoch, dass Trapper den Aufenthaltsort der Chimäre nicht kennt, sodass uns nichts anderes übrig bleibt als unseren Geschäften nachzugehen bis wir eine Nachricht von Trapper erhalten. Die lässt eigentlich nicht lange auf sich warten und erreicht uns über Funk wenn wir und gerade außerhalb der Janow-Station befinden. Trapper berichtet von einem Stalker, der die Chimäre in der Belüftungsanlage gesehen haben soll - aber wie wir breites von Gonta wissen, sind dise Mutanten nachtsaktiv und stellen daher den Wecker auf 22.00 Uhr bevor wir uns schlafen legen. Man kann diese Sache jetzt allein angehen oder die Hilfe von Stalker in Anspruch nehmen. Das lässt sich dadurch bewerkstelligen, indem man einen Stalker-Trupp darum bittet uns per Schnellreise-System zur Belüftungsanlage zu bringen. Dort angekommen, haben wir die Stalker in eine Situation gebracht aus der sie ohne uns zu unterstützen nicht heile wieder herauskommen. Für die unfreiwillige Hilfe bekokmmen die Stalker jedoch keinen Rubel aber wir 10000 RU, eine Predator und die Auszeichnung „Mutantenjäger“.

Unregelmäßige Psi-Emmissionen

Im Auftrag von Professor Hermann sollen wir mit dem Trupp der Forschungsanlage der Ursache einer unregelmäßigen Psi-Emmission, die häufig in einem Eisenbahntunnel, westlich des Kühlturms, auftritt, auf den Grund gehen. Bevor wir zusammen mit Topol und seinem Trupp aufbrechen, müssen wir bei Prof. Oserski einen Psi-Belastungstest machen, um die Mission annehmen zu können - dazu ist ein Schutzanzug oder -maske erforderlich, die ein entsprechend hohen Psi-Schutz bietet. Der Sunrise-Anzug und die Maske, die wir von Anfang an dabei haben, sind im Grundzustand z. B. nicht für diesen Auftrag geeignet. Im Tunnel begegnen wir drei leicht überwindbaren Zombies. Durch einen schmalen Gang, gelangen wir in einen Raum, der mit Elektroanomalien übersät ist und zu allem Überfluss auch noch eine bewegliche Elektroanomalie birgt. Am sichersten ist es dieser sich bewegenden Elektroanomalie vorsichtig hinterher zulaufen und wenn man es schafft Ruhe zu bewahren, hat man noch genug Zeit um ein Versteck im Raum zu finden, das aus einem TRs 301 mit entsprechender Munition besteht. Im übernächsten Raum findet man ein unerforschtes Artefakt und gelangt durch eine Stahltür wieder in den Tunnel, dort wo Topol und seine Leute auf uns warten.

Unerwartet taucht aus dem Nichts ein Controller auf, der sich der Gedanken unserer Kameraden ermächtigt und diese gegen uns einsetzt. Die beste Lösung ist hier mit einer halbautomatischen Schrotflinte so schnell wie möglich aus dem Tunnel und aus dem Sichtwinkel des Controllers herauszulaufen, um diesem aus kurzer Distanz so schnell wie möglich eine große Ladung Schrot aus unserem Lauf zu verabreichen - fünf bis sieben gezielte müssten reichen. Ist der Controller neutralisiert, kommen auch unsere Kameraden wieder zu Bewusstsein und man kann mit ihnen zurück zur mobilen Forschungsanlage gehen und bekommt 5000RU als Belohnung.

Anomale Pflanze

In dieser Mission muss man für die Wissenschaftler eine Pflanzenanomalie finden, die sich im Anomalie-Wald, westlich vom Steinbruch, befinden soll. Als Gegenleistung erhält Lt. Sokolow ein Schutzanzung mit geschlossenem Atemkreislauf - die Voraussetzung um, über die mit Giftgas gefüllte Unterführung, nach Pripyat zu gelangen. Die einzige Gefahr bei dieser Mission können eventuelle Aktivitäten von Mutanten in dem Gebiet sein, denn die Gasanomalien in dem Wäldchen sind auch nicht so zahlreich vorhanden um eine größere Gefahr darzustellen. Zu finden ist die Anomale Pflanze/Pflanzenanomalie wie jedes Artefakt, nämlich mit einem Detektor, was einem auch sehr schnell gelingen dürfte.

Scanner in Anomalien aufstellen

Eine weitere Mission der Wissenschaftler, in der man drei Scanner in Anomalien aufstellen muss. Nach Annahme der Mission, müssen wir uns mit Nowikow, dem Techniker der mobilen Forschungsstation treffen, von dem wir die drei Scanner bekommen. Unsere Ziele sind die Asphalt-, Beton-Anomalie und der Parkplatz, wobei die Beton-Anomalie das kleinste Problem darstellt, da sich hier der Ablegepunkt für den Scanner, außerhalb des Anomalienbereich befindet. Bei der Asphalt-Anomalie sollte man seine Schrauben zu Hilfe nehmen um sicher an den Brenner- und Sprungbrettanomalien vorbei zu kommen. Besonders bei der Sprungbrettanomalie muss man aufpassen, da der Ablegepunkt des Scanners sehr nah an der Anomalie ist und man bei Unachtsamkeit leicht von der Gravitationswelle der Anomalie angezogen wird. Beim Parkplatz steht man vor einer Menge Elektroanomalien. Der Ablegepunkt befindet sich direkt unter einem kleinen Turm. Den kürzesten Weg zum Ablegepunkt hat man, wenn man sich diesem von hinten oder von der Seite nähert. Nicht empfehlenswert ist hier das Schraubenwerfen, da wenn die Schraube eine Elektroanomalie auslöst eine weitflächige Elektrowelle entsteht. Effektiver ist es hier zu beobachten an welchen Stellen die Anomalien kurzzeitig auftauchen - Stellen an denen keine Elektroaktivität auftaucht ist begehbar.

Nach erfolgreicher Platzierung der Scanner kann man seine Belohnung bei Professor Hermann abholen und kann auch noch ab sofort in der Forschungsstation sehen, ob sich in der Anomalie Artefakte befinden. Nach Belieben kann man auch sich noch drei weitere Scanner abholen und in den anderen verbliebenen Anomalien platzieren.

Anomale Aktivität

Diese Mission wird von Professer Hermann in der Mobilen Forschungsstation erteilt. Es geht darum mithilfe eines Swarog-Detektors - ein erweiterter Veles-Detektor - eine instabile Anomalie aufzuspüren und zu untersuchen. Den Swarog-Detektor kann man jedoch erst bei Professor Hermann kaufen, nachdem man einige wissentschaftliche Aufträge für ihn erledigt hat. Forschungshintergrund ist der Kühlturm, westlich der Janow-Station, in dessen Nähe man seltsam abgehackte Funksprüche empfängt und wo Wissenschaftler gelegentlich eine instabile anomale Aktivität messen.

Ist man auf dem Gelände angekommen, hört man auch schon besagte Funksprüche und muss nur noch den Detektor herausholen. Folgt man der PDA-Markierung, gelangt man auf die oberste Ebene des Gebäudes, von wo man schon die Anomalie in Form einer riesigen Blase sehen kann. Nähert man sich der Blase mit dem Detektor, wird eine Reaktion ausgelöst, wodurch eine Handvoll Leichen aus der Raumblase auftauchen und diese am Ende verschwindet. Untersucht man die Leichen, bekommt man nicht nur allerlei Waffen, sondern auch ein PDA, des Wächtergründers General Taschenkow, der mit seinem Trupp in der Raumblase gefangen war und auch dort durch den Lauf seiner Pistole sein Ende gefunden hatte. Dieses PDA kann man nun entweder der Freiheit verkaufen, oder den Wächtern und ist eine wichtige Bedingung einer dieser Fraktionen dazu zubringen den Monolither-Trupp aufzunehmen.

Anomalieforschung

Diese Mission bietet Professor Hermann in der mobilen Forschungsstation an. Es geht darum intensive Scans in Anomaliefelder durchzuführen. Den Scan selber machen Topol und seine Kameraden, unsere Aufgabe wird es sein diesen Trupp bei ihren Scanarbeiten zu beschützen - empfehlenswert ist hier eine halbautomatische Schrotflinte und ein ganzer Rucksack voll Schrot und ein Sturmgewehr mit Zielfernrohr. Nach Annahme der Mission gehen wir zu Topol und gehen mit ihm zur Fen-/ Plawni-Anomalie. Während sich der Trupp formiert und die Scans durchführt kommt auch schon die erste Welle Mutanten angestürmt. Meistens bestehen die Wellen nur aus Fleisch und Wildschweinen, nur ich hatte einmal Pech gehabt und bin gleich hinter einem Controller und einem Rudel Hunde gespawnt. Der erste Teil der Mission dürfte kein Problem sein, wenn man die Mutanten früh erkennt und sie schon aus der Ferne angreift. Dies sollte man auch machen, da wenn die Mutanten auf eine bestimmte Entfernung an den Scan-Trupp angekommen sind, ziehen diese ihre Waffen um sich zu verteidigen - dies verzögert den Scanvorgang.

Ist der Scanvorgang an der Fen-/ Plawni-Anomalie abgeschlossen, gehts weiter an dem Dorf Kopatschi vorbei, zur Aschehügel-Anomalie. Hier bekommen wir es mit Zombies zu tun, die sich aus sehr weiter Ferne langsam auf den Trupp zu bewegen und daher zu einer wunderbaren Schießübung einladen. Eine Gruppe kommt immer aus einem am nächsten gelegenden Haus, die zweite Gruppe taucht hinter einer Ruine Nord-östlich auf. In unserer Nähe befindet sich ein Felshaufen, der eine wunderbare Deckung bietet. Nach Abschluss des Scanvorgangs kehren wir zur Forschungsstation zurück, geben Professor Hermann Bericht und bekommen 7000 RU und ein Veles-Detektor als Belohnung.

Kopatschi

Onkel Jar, ein Freiheitler in der Janow-Station, bittet uns bei einer Angelegenheit um Hilfe, wo selbst seine Fraktion nichts unternehmen kann. Jedoch will er uns nicht so recht verraten worum es sich genau handelt - wir sollen ihn einfach auf einen „Spaziergang“ begleiten. Jar führt uns nach Kopatschi einem zugeschüttetem Dörfchen, das noch Bewohner hat - nämlich Zombies. Jar erklärt uns, dass wenn man sich ruhig verhält die Zombies einen einfach ignorieren. Er führt uns zu einer alten Hütte und wir steigen hinauf auf den Dachboden. Von einem riesigen Loch im Dach aus, sieht man plötzlich ein Fünf-Mann-Trupp Södner angelaufen. Jar gibt uns den Befehl zu schießen, was wir ohne Widerworte tun. Selbst die sonst so gehassten Zombies geben uns diesesmal Feuerunterstützung. Ist der letzte Söldner und auch der letzte Zombie durchsiebt, ruft uns Jar zu sich und erklärt den Grund der ganzen Geschichte. Er hörte einmal unfreiwillig bei einem Gespräch zwischen Söldnern mit, wo es um ein geheimes Labor in Pripyat ging. Als er entdeckt wurde, lief er davon und wird seitdem von den Söldnern gejagt. Als Belohnung dafür, dass wir seinen Hals gerettet haben, bekommen wir 6000 RU und Versteckkoordinaten.

Oase des Lebens

Von einem der beiden Wissenschaftler in Jupiter erhält man den Auftrag, wenn möglich etwas über eine sagenumwobene „Oase des Lebens“ herauszufinden. Für viele Stalker ist dieser Ort nur eine Legende oder ein Mythos, wie er in der Zone oft weiter erzählt wird. Keiner kann einem genaues dazu sagen, egal wen man fragt. Jedoch die Oase existiert wirklich…

In Jupiter findet man einen Eingang zu einer in einen Hang gebauten Unterkunft. Diese befindet sich westlich der „Belüftungsanlage“ kurz vor den Bahngleisen. Man trifft dort entweder auf Zombies oder andere Mutanten. Im Inneren der Anlage ist ein Durchgang von Kisten und Müll verstellt. Diesen kann man jedoch mit einigen gezielten Schüssen beseitigen und so den dahinter befindlichen Gang betreten. Hier begegnen einem mehrere mutierte Nager, die jedoch keine große Hürde darstellen sollten.

Als nächstes geht es über mehrere Rohre immer weiter nach oben. Erst wenn man nicht mehr höher kommt, wendet man sich in den Gang, der links in einen Tunnel führt. Von hier aus gelangt man in einen seltsamen Raum mit vielen Säulen. Jetzt wird es interessant. Denn immer, wenn man den Raum durchquert hat und am anderen Ende verlassen will, steht man plötzlich wieder am Eingang zu dem selben Raum. Ursache hierfür scheint eine Raumanomalie zu sein, die es zu überwinden gilt.

Der Trick dafür ist eigentlich einfach. Hat man den Raum einmal durchquert so sieht man beim nächsten mal zwischen zwei oder mehreren Säulen einen Vorhang aus glitzernden Sternen erscheinen. Man muss den Raum insgesamt viermal durchlaufen. Dabei sollte man nacheindander alle Säulendurchgänge kreuzen.

Beispiel:

  • Zuerst nimmt man den Weg am weitesten rechts gerade zwischen den Säulen durch
  • Beim nächsten Mal den Weg links daneben, ebenfalls gerade durch
  • Dann das gleiche nochmal und nochmal

Irgendwann sind vier glitzernde Vorhänge zu sehen, die man in der richtigen Reihenfolge durchschreiten muss. Dabei geht man vom Eingang der Halle in Richtung Ausgang immer durch den nächstgelegenen „Vorhang“. Hat man alles richtig gemacht erreicht man über einen kleinen Gang am Ende der Halle jetzt einen neuen Raum. Hierbei handelt es sich um die „Oase des Lebens“. Für diesen sagenhaften Ort sieht es hier jedoch etwas mickrig aus. Ein paar Büsche und Bäume sind alles, was auf etwas Leben hindeuten. Jedoch ist etwas Besonderes in diesem Raum. In der Mitte befindet sich etwa in Köpfhöhe ein Artefakt, das man ohne Detektor sehen kann. Hierbei handelt es sich um das „Herz der Oase“. Als Beweis für die Existenz der Oase sollen wir dieses jetzt an die Wissenschaftler übergeben. Nach einigen Mühen (springen und auf den Ast des Artefakt zielen) kann man das Artefakt auch aufnehmen. Plötzlich erscheint jedoch eine Horde Mutanten aus dem Nichts. Es handelt sich um einen Pseudohund und seine Horde aus Abbildern. Will man sich Nerven und Munition sparen, so springt man gleich nach dem man das Artefakt genommen hat, auf die nahe gelegene Leiter und zieht sich nach oben. Da man diesen Weg ohnehin nehmen muss, um die Oase zu verlassen, ist das kein Umweg. Man gelangt so auf das Dach der „Belüftungsanlage“ von wo aus man zu den Wissenschaftlern eilt, um ihnen das Artefakt zu übergeben.

Pripyat

Ein Schuss

Nachdem man die Testwerkstatt in Zaton nach Informationen über das Gaussgewehr und dessen Baupläne gefunden hat, geht es mit Gari wieder zurück nach Pripyat. Ist man in Pripyat angekommen, vertraut uns Gari gleich in unserem ersten Gespäch an was bei einer seiner Reisen nach Pripyat geschehen ist. Einmal führte er Söldner nach Pripyat und hörte mit als die Söldner heikle Informationen austauschten. Kurz vor Pripyat drohten sie ihm ihn umzubringen - er konnte jedoch einen günstigen Zeitpunkt zur Flucht nutzen.

Nun sollen die Söldner schon in Pripyat angekommen sein und ein Geheimtreffen mit ihrem Auftraggeber vorbereiten, das im Hof einer alten Wohnanlage stattfinden soll. Diese Information geben wir an Oberst Kowalski. Dieser drückt uns nach dem Informationsaustausch eine Gratis SVD-Dragunow in die Hand und schickt uns in ein oberes Stockwerk eines Gebäudes, mit Sicht auf den Hof der alten Wohnanlage - dem Treffpunkt des Geheimtreffens. Falls vorhanden sollte man sich für diese Mission jedoch mit der SVU mk2 ausrüsten, da man es mithilfe des Kalibrierungswerkzeug und einem fähigen Techniker mit einem Schalldämpfer ausrüsten kann - ohne diesem würde unsere versteckte Position sehr schnell auffliegen. Wir haben zwei Ziele zu erledigen: Ziel Nr.1 ist der Auftraggeber und Ziel Nr.2 der Anführer des Söldnertrupps. Um beide ins Fadenkreuz zu kriegen, müssen wir jedoch Geduld zeigen und warten bis beide Ziele sich auf dem Hof gegenüber stehen. Nach einer Weile erscheint der Auftraggeber in wissenschaftlichen Schutzanzügen und trifft sich mit dem Söldneranführer in der Mitte des Hofes. Die beiden sollte man als erstes ausschalten und danach die Konzentration auf zwei Söldner mit RPG's richten, wollen wir nicht den Game Over-Screen zu sehen bekommen - mit dem schallgedämpftem Gewehr kann man jedoch zuerst auf die RPG's schießen, da es eine Weile dauert bis die Söldner darauf reagieren.

Nachdem der Hof gesäubert ist untersuchen wir die Leichen und bringen die gefunden Informationen - u.a. eine rote Schlüsselkarte mit der Aufschrift „X8“ - zu Oberst Kowalski. Den Auftraggeber konnte man jedoch nicht identifizieren.

Diskussion

, 2010/01/24 13:35

Moin, ich bin gerade bei der quest, bei der man für Snag sone Kiste aus einem Loch holen soll. Als ich dies erledigt hatte, kam ich aus der Höle nicht mehr raus. Kann mir jemand sagen wo da der Ausgang ist??

, 2010/01/25 20:35

Habs gefunden, musste einfach noch etwas suchen^^

, 2010/02/05 15:29

Hallo, ich hab da mal noch eine Frage / Hinweis. In Zaton gibt es einen weiteren Nebenquest. Wenn man auf der Suche nach dem zweiten Werkzeugkasten in die Nähe des Umspannwerkes kommt, stellen sich einem Wächter in den Weg. Man kann sie aber milde stimmen, wenn man den ausgehungerten Kerlen etwas Nahrung besorgt. Beim ersten Versuch war ich zu schnell und geriet dadurch sofort unter Feuer. Im Zweiten Anlauf habe ich einfach am Tor etwas gewartet und dann wurde ich aufgefordert, meine Waffe einzustecken. Danach konnte ich ein paar Schritte auf den Wächter zugehen, bevor dann der Dialog begann.

Kann das wer bestätigen? Hatte leider nicht mehr genügend Nahrung dabei und muss nun erst mal ein paar Leutchen „suchen“ :-).

, 2010/02/05 17:15

Ich bin auch über die Jungs gestolpert. Bin dann zurück zur Skadowsk und hab Brot gekauft. Ging am schnellsten.

, 2010/02/06 17:34

ich meine mich zu erinnern das es keine Wächter sondern Söldner waren^^

, 2010/02/07 13:53

Hallo, ich habe im Geebäude des Betonwerkes ganz viel Elektronikzubehör gefunden, was der Techniker benötigt.

, 2010/02/22 20:42

Hallo ihr,kann mir jemand sagen wo ich jokers und barges pda finde? danke schon mal im voraus…

, 2010/04/15 18:33

Joker: Skelett südlich der Pinieneiche Anomalie Barge: Leiche im Höhlensystem unter dem verbrannten Bauernhof; Barge hat eine durchgemoddete Gasmaske und einen Teilsgemoddeten Sunrise Anzug dabei.

, 2010/03/07 16:34

Die Quest mit Magpie kann man auch auf eine andere Weise lösen. Während man sich in der Janow-Station aufhält, gibt Flint immer wieder mit Taten an, die man in Wahrheit selbst vollbracht hat. Spricht man ihn darauf an, möchte er zunächst nicht mehr mit einem zu tun haben. Als ich später die „Oase“-Quest löste, behauptete wieder er, er habe sie gefunden. Redet man darauf mit ihm, stellt sich heraus, dass Flint Magpie ist und man kann ihn bei den Wächtern oder der Freiheit verpfeifen.

, 2010/03/10 12:14

Hallo,ich kann die Forscherquest mit Topow oder wie der typ heist nicht lösen,da der stalkertrupp,der ja wohl aus 4 stalkern besteht,schon tot vor dem Forscherbunker liegt.Daneben liegen 4 tote Söldner,also anscheinend hatten die einen Kampf.Jetzt gibt mir Hermann aber trotzdem die Quest mit dem tunnel,nur da die stalker ja tot sind,kann ich da nichts machen,war auch schon alleine da im tunnel,aber nichts passiert.Wer kann mir da weiterhelfen

, 2010/03/16 18:22

Entweder einen älteren Spielstand laden oder einfach abwarten. Eventuell taucht irgendwann Ersatz für die Leute auf.

, 2010/07/05 15:52

Ich hatte dies auch. Ich bin dann zur Loki (hatte Morgan's PDA der Freiheit verkauft) und der hat den Wissenschaftlern Leute zur Verfügung gestellt, welche den Bunker bewachen.

, 2010/03/27 10:44

Wo finde ich die zwei Freunde vom Techniker der Skadowsk

, 2010/04/06 19:00

Barge habe ich mittlerweilen selbst gefunden. Er liegt in einer Anomaliehöhle unter dem abgebrannten Bauernhof im Gebiet Zaton.

, 2010/03/29 14:31

Hey kann mir jemand sagen wo ich Streloks SGI finde also bei welcher Quest oer rigednwie ne kleine Karte

, 2010/04/01 16:52

Du musst alle 3 Strelok-verstecke durchsuchen, im letzten ist dann immer Streloks SGI drin.

, 2010/05/11 16:27

Wenn ich die Mission 'Ein Schuss' starten will, dann friert mein Spiel ein…Gepatcht is auch alles-hat jemand ne idee?

, 2010/06/15 12:52

In dem Raum mit Kowolski muß man beide Türen öffnen und etwas warten bis er sich wieder bewegt. Dann klappt es. Hatte das selbe Problem.

, 2010/05/13 22:12

Hab ne Frage! Alle Artefakte haben Radioaktivität! Wie soll ich die dinger tragen wenn sie grundsätzlich Radioaktiv sind! Muss ich auf n besseren Anzug warten?! Danke

, 2010/05/14 13:28

Du musst dir entsprechende Artefakte besorgen, die Strahlung absorbieren, zum Bleistift ist Blase ein sehr gutes mit -4 Str. Allerdings sind die Artefakte auch nicht unbedingt überlebensnotwendig, sie vereinfachen das Spiel ein wenig, aber man kommt auch gut ohne klar, was zählt, ist ein guter Schutzanzug und eine gute Waffenkombie für alle Eventualitäten ;) .

, 2010/05/31 08:20

Anmerkung zum „Ausräuchern“ des Blutsaugerlagers: Ich bin einfach dort stehen geblieben, wo man die Gasflasche anschließen muss, und dort tauchten keine Blutsauger auf. Nachdem der Timer abgelaufen war, galt die Mission gleichwohl als erfüllt. Da ich aber doch neugierug war, ob sich unterirdisch in diesem Antennenkomplex „Krug“ noch etwas finden lässt, bin ich später nochmal zurückgekommen. Die beiden Blutsauger sind dann immer noch da. Ich bin dann die gleiche Strecke wie mit Grouse abgelaufen (nachdem die beiden Blutsauger Geschichte waren) habe aber nichts Interessantes mehr gefunden. Und da der Untergrund immer noch chemieversucht war, musste ich auch noch ständig Medikits einsetzen.

, 2010/06/22 13:11

Es gibt in Pripjat eine Tür zwischen dem Servicezentrum und dem Krankenhaus die einen spalt aufsteht - eine chance die aufzubekommen? Hab mal auf youtube ein video gesehen, wo einer diese mit dem Gaussgewehr aufgeschossen hat. Diese Option hat bei mir leider nicht gefunzt.

, 2010/06/23 18:18

Die Tür kenn ich auch. Is ne gute Frage, hastes schon mal mit ner Granate probier. Würds gerne selber probiern hab aber neu angafangen. Wenn ich in Pripyat bin geh ich gleich mal alles mögliche durch. Wenn du was findest sag bescheid please.

, 2010/06/23 18:20

Und sag ma wie das Video heißt.

Geben Sie Ihren Kommentar ein (Wiki-Syntax ist zugelassen):
ANIHY
komplettloesung_nebenquests.txt · Zuletzt geändert: 2010/06/06 12:12 von 84.191.131.35
Nach oben
STALKERpedia.net [Deutsch] | Sitemap | RSS Feed | Impressum | Oblivion | Driven by DokuWiki with modified Dokubook Theme