Armeelager / Military Base

Eine verlassene Militärbasis nahe einem baufälligen Weiler und einem kleinen Sumpfgebiet. Das Dorf ist ein gruseliger Ort, in dem es vor Mutanten wimmelt - allein die Anzahl der Blutsauger dort hat Legionsgröße. Stalker sind am besten beraten, sich von dort fernzuhalten, selbst wenn das kilometerlange Umwege bedeutet. Die Anarchisten der Freiheitsgruppe haben sich im Militärlager eingerichtet. Die Straße, die die Basis mit der Zone verbindet, wird vom Hirnschmelzer bewacht, der den Weg nach Prypjat und dem Kraftwerk von Tschernobyl blockiert.

Karte

Zur Bar
Militärbasis (Freiheit)
Zum Hirnschmelzer
Außenposten (Freiheit)
Bauernhof und Wächtertruppe
kl. Stalkerlager
Dorf der Blutsauger
Söldnerlager
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  • Wächtertruppe: Ungefähr 8 Mann der Wächter sitzen hier und warten nur auf die Möglichkeit unter den Freiheitsanhängern aufzuräumen.
  • Militärbasis: Mauern und Stacheldraht, Wachtürme mit Scharfschützen, Kasernen, Lager voller Waffen - kurzum dies ist eine uneinehmbare Festung und sie stärkt die Kontrolle der Freiheits-Fraktion über dieses Gebiet.
  • Dorf der Blutsauger: In den alten Ruinen wohnen unbeschreibliche Schrecken. Niemand geht da freiwillig hin, es sei denn er ist komplett irre oder man braucht das Geld.
  • Lager der Söldner: Hinter dem Dorf der Blutsauger am Ende der Karte im Nordwesten gelegen. War wohl früher eine Art Transitpunkt für die Pendler auf der Strecke nach Prypjat. Der Ort wird nun von einer kleinen Gruppe Söldner besetzt gehalten.
  • Barriere-Außenposten: „Wir nennen es die Barriere … Im Grunde ist sie auch genau das. Das ist der letzte Posten auf dieser Seite des Zentrums der Zone. Eine Art Puffer, weisst du, zwischen den Leuten und dem Wildgebiet.“ - Cap

Markierungen

Nebenaufträge

Auftraggeber: Lukasch

Lagerverteidigung (Auto-Quest)

Die Monster kommen wieder hinter dem Schmelzer hervor. Hilf den Typen an der Grenze, sie zurückzuhalten. Ich garantiere eine Belohnung.

  • Auftragsbeschreibung: Die Grenze verteidigen. Zurückkehren und die Belohnung kassieren.
  • Zeitlimit: 1 Tag
  • Lösung: Zum Grenzposten im Norden dackeln, alle Viecher umnieten, fertig.

Die Stalker am Forschungsinstitut beschützen (Auto-Quest)

Eine Gruppe von Stalkern lebt am Forschungsinstitut. Ganz normale Typen, die meinen, dass die Zone ein Ort der Freiheit ist, Gesetze hier nicht gelten und man einfach nur nach seiner eigenen Moral leben sollte. Und jetzt denken sie darüber nach, ob sie sich uns vielleicht anschließen sollten. Hilfst du ihnen, die Banditen zu bekämpfen? Wir schicken dir Munition.

  • Auftragsbeschreibung: Lagerverteidigung.
  • Zeitlimit: 1 Tag
  • Lösung: Keine Ahnung was die Quest soll. Die paar Typen, die dort sind kommen auch gut alleine zurecht. Bis auf 1 o. 2 vorbeiziehende Mutanten ist keinerlei Gefahr zu erkennen (die Quest ist evtl. buggy, westlich der Fabrik steht eine Gruppe von ca. 10 Banditen am Mauerdurchbruch, die aber nicht, oder nicht immer, angreifen. Geht man hin und erledigt sie, gilt die Aufgabe als gelöst.)

Anmerkung: Die Mission ist völliger Quatsch, jedenfalls nach der Beschreibung oben. Banditen gibt es keine und der Zielort wird im PDA auf der gleichen Karte angegeben und nicht wie zu vermuten, beim Agroprom-Forschungsinstitut.

Die Nagerherde vernichten

In der Nähe unserer Basis gibt es keine Nager und diese Viecher können überall hin gelangen. Vor kurzem waren hier so viele, das würdest du nicht glauben. Zwei Monate mussten wir uns mit ihnen rumschlagen, ha, ha, ha. Wir haben also versucht herauszufinden, von wo die Nager in unsere Basis eingedrungen sind. Aus dem Wildgebiet, verstehst du? Ich fürchte, dass springenden Ratten vermehren und zurückkommen. Jemand muss sich darum kümmern. Bust du dabei?

  • Auftragsbeschreibung: Lager vernichten.
  • Zeitlimit: 1 Tag
  • Lösung: In der Tiefgarage im Wildgebiet befindet sich eine Kolonie mutierter Ratten. Zum Glück haben sich schon die zahlreichen Elektroanomalien um den Großteil der Meute gekümmert, so das ihr es maximal mit drei bis vier Ratten zu tun bekommt.

Das Dorf säubern

Mann, sieh sich einer diese blutsaugenden Monster an, von denen das dorf wimmelt! Niemand geht näher als hundert Meter ran, außer kompletten Vollidioten. Und manche sagen, sie hätten dort Dinge gesehen … Was wir jetzt brauchen ist ein Telepath! Es wird jedenfalls Zeit, dem ein Ende zu machen. Ich zwinge dich nicht, und um die Wahrheit zu sagen, würde ich selber nicht dorthin gehen. Aber wenn du keine Angst hast, wird meine Dankbarkeit grenzenlos sein.

  • Auftragsbeschreibung: Lager vernichten.
  • Zeitlimit: 1 Tag
  • Lösung: 4 Blutsauger u. evtl. auch ein Telepath stehen zwischen dir und einer sehr schönen Belohnung.

Das Lager der Söldner zerstören

So sieht es aus: Das Lager der Söldner muss zerstört werden. Wir könnten sie in Ruhe lassen, das sind gute Schützen … nur leider wolllen sie es nicht anders. Schleichen ständig in unser Gebiet und versuchen, meine Leute zu bestechen. Es wird Zeit, ihnen eine Lektion zu erteilen. Bist du dabei?

  • Auftragsbeschreibung: Lager vernichten.
  • Zeitlimit: 1 Tag
  • Lösung: Das Söldnerlager ist in der nordwestlichen Ecke des Gebietes. Die Sache lohnt sich, denn bei den Jungs ist einiges abzustauben. Gute eigene Ausrüstung ist allerdings Pflicht, die Söldner sind harte Brocken und haben am Lager gute Deckung. Sechs sind zu erledigen.

Das Säuberungskommando der Wächter ausschalten

Lust auf eine Jagd? Das Säuberungskommando der Wächter ist in Rostok aufgetaucht. Das bietet eine großartige Chance, sie zu überraschen. Die Wächter schicken Leute aus, die Monster jagen, aber dabei erschießen sie alle, deren Nase ihnen nicht passt. Das Kommando muss erledigt sein, bevor die Wächter Rostok erreichen. Es sollten nicht zu viele Leute sein: Drei oder vier Veteranen und ein paar Anfänger.

  • Auftragsbeschreibung: Lager vernichten.
  • Zeitlimit: 1 Tag
  • Lösung: Wenn ihr das Wildgebiet betretet, treft ihr noch vor dem schmalen Durchgang auf eine sechs Mann starke Gruppe, fünf Wächter und ein Solitärstalker (auch diesen gilt es zu beseitigen). Verhaltet euch erst mal ruhig, da sich die Gruppe mit einigen Banditen, die den Durchgang kontrollieren anlegt. Dabei gehen meistens zwei bis drei wächter drauf, das macht es für euch einfacher, den Rest der Gruppe auszuschalten.

Den Wächter-Außenposten zerstören

Es gibt einen sehr dringenden Auftrag. Die Einheit der Wächter muss vom Weg zwischen der Müllhalde bis zur Bar verschwinden … Sie verstecken sich dort und rauben Vorbeikommende aus. Wir erwarten eine wichtige Lieferung, aber es kann nicht ausgeschlossen werden, dass die Wächter bereits Bescheid wissen über unseren Kurier und versuchen werden, ihm aufzulauern. Wir müssen diese Wegblockade wegschaffen, und wenn es nur für kurze Zeit ist. Ok?

  • Auftragsbeschreibung: Lager vernichten.
  • Zeitlimit: 1 Tag
  • Lösung: Begebt euch zur Müllhalde. Der zu zerstörende Posten befindet sich direkt hinter dem Stahltor, wenn ihr aus Richtung der Bar kommt. Dort halten sich sech bis acht gut ausgerüstete Wächter auf. Ihr solltet also selber für die passende Ausrüstung sorgen, bevor ihr euch mit ihnen anlegt.

Anmerkung: Es empfiehlt sich, dass euer Ansehen bei der Wächter-Fraktion im grünen Bereich ist, bevor ihr diese Aufgabe übernehmt. Euer Ansehen sinkt bei sämtlichen Wächtern, auch bei denen in anderen Gebieten, automatisch um eine Stufe.

Das Militärlager zerstören

Die Armee will nach und nach die Zone übernehmen. Wir müssen sie aufhalten, sonst wird die Zone zu einem Forschungszoo. Eins der Militärlager ist am Agroprom-Forschungsinstitut. Wenn du dort ein bisschen aufräumst, können wir die Übernahme aufhalten.

  • Auftragsbeschreibung: Lager vernichten.
  • Zeitlimit: 1 Tag
  • Lösung: Zum Agroprom-Institut stiefeln und alle Soldaten , die sich dort aufhalten , umnieten . Es sind etwa sechs Mann , die sich auf dem Gelände vor dem Hauptgebäude aufhalten , einer ist auf einem der hölzernen Wachtürme .

Den Barrieren-Außenposten der Freiheitsfraktion unterstützen

Es gibt allerdings noch eine weitere Sache, von der ich möchte, dass du sie für mich erledigst. Bist du noch nicht zu erschöpft?

  • Auftragsbeschreibung: Mit dem Kommandanten des Barrieren-Außenpostens reden. Dabei helfen, den Monolith-Angriffstrupp zu erledigen. Mit dem Kommandanten des Barrieren-Außenpostens reden.
  • Zeitlimit: Der Angriff startet erst, sobald man mit 'Cap' über die Sache gesprochen hat.
  • Lösung: Nach dem Gespräch sollte man sich rasch eine gute Deckung suchen, die aber auch ein breites Sichtfeld ermöglicht (idealerweise nimmt man den Holzturm, auch wenn der Schutz nicht so gut ist), denn es gibt hinter der Barrikade zahlreiche große Felsen, die auch den Angreifern einigen Feuerschutz bieten.

Es kommen dann über 15 Mann der Monolith, die auch hier wieder teilweise sehr gut ausgerüstet sind (Exo + VLA). Die explodierenden Fässer helfen etwas dabei unter den Leuten aufzuräumen, wenn sie zu dicht rankommen.

  • Belohnung: 2500 RU

Die kugelsichere Weste beschaffen

Es gibt Gerüchte über eine neuartige schusssfeste Weste. Das Innenfutter ist mit einem Heilmittel getränkt, oder so. Jedenfalls heilen kleinere Wunden dadurch extrem schnell. Und stell dir mal vor: Letztens sind zehn Jungs nach Jantar reingelaufen und nur sechs sind zurückgekommen. Und die trugen drei weitere auf den Schultern. Verstehst du? Einer wurde zurückgelassen. Wenn du seine kugelsichere Weste findest, können wir sie untersuchen und nachbauen.

  • Auftragsbeschreibung: Den Gegenstand finden.
  • Zeitlimit: 1 Tag
  • Lösung: Der gesuchte Anzug heisst 'Heilender Beryll' und man findet ihn in Jantar, auf dem Fabrikgelände zum Labor X-16. Suche nach einem “toten” PDA, da liegt ein Soldat, dem du den Anzug abnehmen kannst.

Um den Informanten kümmern

Leider muss ich zugeben, dass sich unter uns ein Verräter befindet. Sein Name ist Pawlik. Er gibt wertvolle Informationen weiter, und das muss aufhören. - Du musst ihm zum Gehöft folgen und herausfinden, für wen er arbeitet. Er kennt dich nicht und weiß auch nichts von unserem Gespräch, also … - Er ist gerade gegangen, also musst du dich beeilen, ihm zu folgen. Denke dran: Du kannst und sollst ihn erledigen, aber erst, wenn feststeht, für wen er arbeitet. Du wirst den anderen Typen auch umlegen müssen.

  • Auftragsbeschreibung: Zum Bauernhof gehen. Warten, bis der Informant den Agenten trifft. Den Informant loswerden. Den Agenten loswerden. Berichte Lukasch von der Mission.
  • Zeitlimit: Hier sollte man sich beeilen. Verpasst man das Treffen, ist die Quest nicht lösbar!
  • Lösung:Der Informant ist auf der Minikarte gut sichtbar verzeichnet. Der Kerl ist zwar ziemlich kurzsichtig, man sollte aber dennoch etwas Abstand halten, bis er sich in das östliche Gebäude des Bauernhofes begibt und per Funktelefon seinen Agenten kontaktiert. Sobald dies geschehen ist, erhält man die Anweisung, ihn zu erledigen. Der Agent kommt danach zusammen mit drei anderen Söldnern die Strasse von Westen entlang, Richtung Bauernhof. Auch er ist auf der Minikarte gut sichtbar. Entgegengehen, umlegen, kassieren .
  • Belohnung: 7000 RU

Den neutralen Stalker erledigen

Da läuft so ein Kerl in der Nähe herum. Er hat einen von unseren Jungs niedergeschossen. Und das können wir nicht vergeben. Nimmst du den Auftrag an? Keine Sorge, wir bezahlen dich.

  • Auftragsbeschreibung: Den Stalker töten. Zurückkehren und die Belohnung kassieren.
  • Zeitlimit: 1 Tag
  • Lösung: Auf dem PDA ist der Standort des neutralen Stalkers verzeichnet. Einfach hingehen, ihn - falls nötig zusammen mit seinen Kumpels - umnieten und dann kassieren. TIPP: Schleicht euch in einem geeigneten Moment von hinten an den neutralen Stalker heran und erledigt ihn mit dem Messer, dann müsst ihr nicht unnötig seine Kumpels töten.

Eine Wildschweinkeule besorgen

Wir wollen Bob Marleys Geburtstag feiern. Warum bringst du uns nicht ein bisschen leckeren Schinken? Je mehr, desto besser! Jah wird es dir vergelten!

  • Auftragsbeschreibung: Ein Körperteil eines Monsters besorgen. Dem Kunden bringen, was ihm versprochen wurde.
  • Zeitlimit: 1 Tag
  • Lösung: Siehe zum Auftrag »Die Fleisch- und Wildschweinherde zerstören«. Vorher noch schnell speichern, falls die Keule nicht beim ersten Versuch droppen sollte.

Die Fleisch- und Wildschweinherde zerstören

Unser Scharfschütze sitzt am Eingang der Basis. Eines nachts sitzt er in dem Turm - Es ist eine ruhige Nacht - und plötzlich gibt es eine Explosion, wildes Kreischen und ein Blitz! Was zum …! Es stellte sich heraus, dass Wildschweine und andere Wesen durch das Minnefeld streifen. Weiß der Teufel, warum sie das tun, aber mindestens einmal pro Woche wird eines von ihnen durch eine Mine zerfetzt. Der Auftrag ist einfach. Erledige sie alle, in Ordnung?

  • Auftragsbeschreibung: Lager vernichten. Zurückkehren und die Belohnung kassieren.
  • Zeitlimit: 1 Tag
  • Lösung: Hinter dem See, zwischen Minenfeld und der Anhöhe, lagern die Mutanten. In der Regel sind da immer 2 Wildschweine und 2 von den wandelnden Fleischbergen. Lockerer Job.

Auftraggeber: Geizhals

Die Blutsauger im Dorf erledigen

Ich kann dir einen Kristall geben, wenn du mir einen bestimmten Gefallen tust. Es hat sich eine miese Situation ergeben … In letzter Zeit hat keiner mehr Artefakte aus dem Dorf mitgebracht - sie haben zu viel Angst. Sie sagen, Blutsauger hätten sich dort angesiedelt. Momentan kann ich nicht einmal jemanden schicken - ich bin sogar schon fast soweit, dass ich die Wächter um Hilfe bitten muss! Ein paar Typen gingen zum Dorf und kamen nicht wieder. Und die anderen drei sitzen hier nur rum. Wenn du die Blutsauger erledigst, gebe ich dir einen Kristall. Bist du einverstanden?

  • Auftragsbeschreibung: Die Blutsauger erledigen. Zu Geizhals zurückkehren wegen des Artefakts.
  • Zeitlimit: 1 Tag
  • Lösung: Diese Aufgabe vergibt nicht nur der Geizhals , sondern auch der Stalker , der sich am Ostrand des Dorfes mit zwei Kumpanen aufhält und diesen Auftrag eigentlich selbst erledigen sollte - von welchem der beiden man sie erhält ist egal . Im Dorf sind vier der Blutsauger , daher sollte man vorher für ausreichend Ammo sorgen und seinen Schutz gegen Reisserattacken aufbessern . Langsam und umsichtig ins Dorf vorarbeiten , am besten von Norden - bei unbedachtem Vorgehen kann es passieren , dass man von mehr als einem der Fransenträger angegriffen wird . Um Munition zu sparen , kann man versuchen , die Kerlchen in eine der zahlreichen Anomalien im Dorf oder am Dorfrand zu locken .
  • Belohnung: Kristall

Auftraggeber: Schrauber

  • Auftragsbeschreibung: Eigentlich kein richtiger Auftrag, der sich auch nicht im PDA wiederfindet.
  • Zeitlimit: keins
  • Lösung: Der örtliche Mechaniker braucht etwas Alkohol, um sich nach der Arbeit entspannen zu können. Eine Flasche Wodka zum Tausch reicht ihm.
  • Belohnung: PSO-1-Zielfernrohr

Auftraggeber: Max

Das Laufwerk des irren Stalkers

Da gibt es einen Typen, der sich im Sumpf eingegraben hat. Meine Jungs haben gesehen, wie er vom Dorf über die Hecke und den Graben gesprungen ist. Er muss irgendwas gesehen haben, das in seinem Kopf ein paar Schrauben gelöst hat. Jetzt schießt er auf jeden, den er sieht. Du musst herausfinden, was er gesehen hat, denn unsere Leute haben jetzt Angst, ins Dorf zu gehen.

  • Auftragsbeschreibung: Ein Laufwerk vom verrückten Scharfschützen besorgen. Max das Laufwerk geben.
  • Zeitlimit: 1 Tag
  • Lösung: Da ist ein Minenfeld, aber mit der Hilfe einiger Schrauben kann man allen Minen ausweichen. Alternativ kann man von Norden her am westlichen Seeufer entlang gehen. Man braucht aber guten Strahlungsschutz.

Auftraggeber: Schädel

Den Scharfschützen ausschalten

  • Auftragsbeschreibung: Den Scharfschützen auf dem Turm ausschalten.
  • Zeitlimit: keins
  • Lösung: Bevorzugt mit der SGI oder ähnlichem zur Mauer rennen, den Scharfschützen abknallen und zurück. Man sollte schnell sein, denn der Scharfschütze schießt (in meiner Version) auf die Wächter und tötet ab und zu mal gern „Schädel“, d.h. den Auftraggeber.
  • Belohnung: 4000 RU

Lukasch ausschalten

  • Auftragsbeschreibung: Zusammen mit den Wächter die 3 Scharfschützen auf den vorderen Türmen und dann Lukasch ausschalten.
  • Zeitlimit: keins
  • Lösung: FIXME
  • Belohnung: 8000 RU

Verstecke

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1 - Schatz unter dem Kreuz

Ein paar gute Sachen sind unter dem Kreuz am Dorf vergraben.

2 - Geheimversteck in der Schmelze (1)

Der Krempel ist in der Schmelze.

3 - Geheimversteck bei KAMAZ

Der Krempel ist im KAMAZ-Büro.

4 - Schatz im Baumstamm

Hab die Sachen im Baumstamm versteckt. Die finden sie sicher nicht.

5 - Truhe mit was drin

Hab die Sachen in die Kiste geworfen. Ich hol sie später ab.

6 - Geheimversteck im Baumstamm (1)

Das Zeug ist im Baumstamm - da findet es niemand.

7 - Gefährliches Geheimnis

Der Rucksack ist in den Strahlungsruinen. Da wollte ich lieber nicht hin.

8 - Wagen - Geheimversteck

Das Zeug ist im Wagen in der verlassenen Stadt.

9 - Geheimversteck in der Schmelze (2)

Mein Rucksack steckt in der Schmelze, den kann ich später brauchen.

10 - Schatz im Turm

Geheimversteck in der Truhe im Wasserturm..

11 - Geheimversteck im Rohr

Mein Zeug ist im Rohr, ich hole es später ab.

12 - Das besprochene Geheimversteck

Alles ist in der Truhe - in einem Eisenbahnwaggon nicht weit von der Basis. Genau nach Plan, jetzt müssen wir nur noch warten.

13 - Geheimnis am Grabstein

Hab das Zeug auf dem Hügel unter dem Kreuz versteckt.

14 - Stalker-Versteck

Das Zeug ist unter dem Kreuz vergraben, an einem geheimen Ort.

15 - Rucksack mit Ausrüstung

Hab den Rucksack mit der Ausrüstung an einem lauschigen Plätzchen versteckt.

16 - Geheimversteck des Stalkers

Hab mein Zeug in einer Eisenkapsel versteckt.

17 - Rohr mit was drin

Hab die Sachen in einem Rohr am Seeufer versteckt.

18 - Geheimversteck in großer Höhe

Hab den Rucksack im Kranführerhäuschen gelassen. Ich hol ihn später ab.

19 - Vorläufiges Geheimversteck

Hab die Sachen in die Truhe geworfen. Ich hol sie später ab.

20 - Stählernes Geheimversteck

Hab die Sachen im Gulli versteckt. Die kann ich sicher noch mal brauchen.

21 - Geheimversteck auf dem Hügel

Hab mein Zeug im Wagen auf einem Hügel versteckt.

22 - Truhe vom Hubschrauber

Ein Hubschrauber ist bei der verlassenen Militärbasis runtergegangen - und die Truhe steckt genau drunter. Es gibt nur ein Problem: Es gibt dort überall Anomalien und Strahlung.

23 - Rucksack im Tunnel

Hab den Rucksack mit dem Zeug im Tunnel versteckt.

24 - Truhe mit Sachen

Gute truhe, um Zeug darin aufzubewahren.

25 - Geheimversteck im Baumstamm (2)

Hab die Sachen in einem Baumstamm versteckt. Die finden sie sicher nicht.

26 - Gute Vorratstruhe

Gute Truhe, um Zeug drin aufzubewahren.

27 - Baumstamm mit was drin

Hab die Sachen in einem Baumstamm versteckt. Die finden sie sicher nicht.

28 - Baumstumpf-Versteck

Es gibt ein Geheimversteck im Baumstumpf - ein gutes Versteck.

29 - Geheimversteck im Wagen

Hab den Rucksack im Wagen versteckt, direkt vor den Nasen der Freiheitsleute, aber mehr Zeit hatte ich nicht.

nebenauftraege_und_verstecke/armeelager-military_base.txt · Zuletzt geändert: 02.04 2008 - 16:36 von 217.227.188.75
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