Mutantenarten in der Zone

Schattenhund

mut_n_01.jpgSeit der Katastrophe hat es mehrere Generationen von Hunden gegeben. Jede war von der Zone mehr beeinflusst als die vorherige. Die schnelle Mutation führte zu einer gewaltigen Verbesserung vorher schwach ausgeprägter Fähigkeiten, oft auf Kosten der Primärfähigkeiten. Am auffälligsten war der Verlust der Sicht, der mit einer drastischen Verbesserung des Geruchssinns einherging. Blinde Welpen überlebten in der Zone genauso gut, wenn nicht besser, als normale. Der gemeine Hund starb in der Zone rasch aus, und übrig blieben die blinden Schattenhunde. Die Tiere erkennen und vermeiden instinktiv Anomalien, Strahlung und andere Gefahren der Zone. Wie ihre wilden Vorfahren, die Wölfe, jagen Schattenhunde im Rudel. Eine Begegnung mit einer großen Gruppe dieser Tiere kann selbst für einen erfahrenen und gut bewaffneten Stalker gefährlich werden.

Manchmal in den Überresten: Hundeschwanz
Die Widerstandsfähigkeit der Haut von mutierten Hunden gegenüber Elektrizität und chemischen Stoffen ist schon lange Gegenstand wissenschaftlichen Interesses. Der Hundeschwanz ist fast vollkommen frei von Fettgewebe und daher besonders gut für Forschungszwecke geeignet.

Kampftipps: Die Hunde sind nur in der Gruppe stark. Man versucht am besten diese aus der Distanz zu erldedigen oder aus der Gruppe zu locken. Auch hier sollte man es vermedien sich in die Enge treiben zu lassen.

Blutsauger

mut_n_11.jpgErfahrene Stalker beschreiben dieses halb-legendäre Biest als einen großen buckligen Humanoiden mit einer Masse Tentakel statt eines Munds. Den Berichten Überlebender zufolge benutzt die Kreatur ihre Tentakel, um sich an den Hals des Opfers zu klammern, es zu lähmen und sein Blut auszusaugen. Eine trockene mumifizierte Hülle ist alles, was von einem Menschen bleibt. Die erstaunlichste Eigenschaft des Blutsaugers ist jedoch seine Unsichtbarkeit. Unzählige tote oder verschwundene Stalker sollen im Würgegriff eines Blutsaugers zu Grunde gegangen sein. Die wenigen glücklichen Überlebenden erzählen schreckliche Geschichten von Sümpfen und unterirdischen Gebieten, wo unter der Erde der Graf Dracula der Zone herrscht.

Manchmal in den Überresten: Blutsauger-Tentakel
Die Tentakel eines Blutsaugers besitzen eine spezielle Drüse, die ein Enzym produziert, welches Haut auflösen kann und gleichzeitig die Gerinnung des Blutes verhindert. Die Entschlüsselung der Zusammensetzung dieses Enzyms könnte ein Meilenstein in der medizinischen Entwicklung sein.

Kampftipps: Wenn du einen Blodsucker siehst, er dich aber nicht, nimm ein Scharfschützengewehr (oder was ähnliches, hauptsache genau) und schieße auf den Kopf des Bloodsuckers. Er ist tot, bevor er sich unsichtbar gemacht hat. Du sparst einen Haufen Munition und Medikits. Falls er schneller war: Schnell einzelne Schüsse oder kurze Salven auf die Kopfregion abgeben, aber wegrennen, sobald er zu nahe kommt – im Nahkampf ist er ein sehr starker Gegner.
Desweiteren, wenn Du keine genauere Waffe hast (sondern eine AK), kannst Du dich auch hinter einer Anomalie “verstecken”. Wenn der Bloodsucker nach dem ersten Kopfschuss nicht tot ist und auf Dich losrennt, erledigt ihn schon die Anomalie. Du brachst nur ruhig da zu stehen und zugucken. ;)

Wildschwein

mut_n_08.jpg mut_n_09.jpgEin gewaltiges mutiertes Tier mit einer Schulterhöhe von 1,5 Metern. Das Zonen-Wildschwein ist seinen nicht-kontaminierten Verwandten an Aggressivität und Zähigkeit weit überlegen. Strahlung und Anomalien haben das Äußere des Tiers verändert: Sein Fell fehlt an manchen Stellen, an anderen ist es lang und borstig. Aus den Hufen wurden starke, scharfe Klauen, die Pupillen sind farblos und den kahlen Kopf des Wildschweins bedecken Pigmentstörungen und tiefe Runzeln. Zonen-Wildschweine sind gegen Strahlung resistent und können sich lange Zeit in stark kontaminierten Gebieten aufhalten. Sie rasen gewöhnlich auf ihr Opfer zu, werfen es um und reißen es in Stücke.

Manchmal in den Überresten: Wildschweinklauen
Wildschweinklauen können zur Herstellung verschiedenster Medikamente verwendet werden, z.B. eines Strahlenschutzserums.

Kampftipps: Obwohl das Wildschwein stark aussieht, reicht schon ein Kopfschuss (der ist ja nicht leicht zu verfehlen).

Krähe

Die einzige Vogelart, die jemals in der Zone überlebt hat, erhöhte Strahlung aushält und Anomalien vermeiden kann. Während Armee-Piloten komplexe Detektoren brauchen, um Störungen der Schwerkraft zu bemerken, scheint die Krähe einen eigenen Sinn dafür zu besitzen - ein Rätsel, das Ornithologen und Biologen in den Wahnsinn treibt. Es gibt verschiedene Theorien, um das Phänomen zu erklären, alle beruhen auf einer hochentwickelten Spezialisierung des Vogelhirns.

Kampftipps: Die Krähe ist ungefährlich und kann nicht angegriffen werden.

Fleisch

mut_n_06.jpgWie die meisten anderen Lebewesen in der Zone hat das Hausschwein ebenfalls seit dem Tag der Katastrophe ernsthafte biologische Veränderungen erfahren. Offenbar waren hauptsächlich die für den Stoffwechsel verantwortlichen Gene betroffen. Mutantenschweine, unter Stalkern als “Fleisch” bekannt, gehören zu den drastischsten Perversionen der Natur in der Zone. Mutantenschweine haben eine schützende Schuppenschicht und äußere Knochenplatten. Ihr Regenerationspotential ist um ein Mehrfaches gestiegen, ebenso die Komplexität ihres Nervensystems. Wie normale Schweine sind sie Allesfresser und greifen, wenn hungrig, auch Stalker an.

Manchmal in den Überresten: Fleisch-Auge
Die mutierten, geschwollenen Augen der Fleisch-Mutanten haben einige ungewöhnliche Eigenschaften erworben. Die nützlichste davon ist die Fähigkeit, die Linse zu regenerieren. Die genauen Abläufe dieses Regenerationsprozesses sind bislang unbekannt, aber ihre Aufdeckung würde die moderne Medizin sicher revolutionieren. Man kann dem wissenschaftlichen Fortschritt unter die Arme greifen, indem man Fleisch-Augen an Wissenschaftler verkauft.

Kampftipps: Fleisch sind nur in der Gruppe gefährlich,man sollte sich nicht in die Enge treiben lassen.Ansonsten ist für sie keine besondere Taktik erforderlich.Zielen,Schiessen,Problem erledigt.

Poltergeist

Unsichtbare, für manche Leute übernatürliche Wesen, die tief in der Zone, meistens in alten verlassenen Gebäuden leben. Ihr Ursprung ist unbekannt, aber es gibt Gerüchte darüber, dass es sich um die Geister von Stalkern handelt, die von einer massiven Strahlungswelle getroffen wurden. Ihr mysteriöses Auftauchen und Verschwinden entspricht den Poltergeistlegenden, daher der Name. Bekannte Begegnungen mit Poltergeistern sind sehr unterschiedlich verlaufen: irres Gekicher, gespenstisches Heulen, tödliche Feuerbälle aus dem Nichts. Leider stammen alle Informationen über das Poltergeistphänomen aus unklaren und widersprüchlichen Erzählungen fragwürdiger Güte.

Kampftipps: Anfangs erst versuchen, den vom Poltergeist «geworfenen» Gegenständen auszuweichen. Anschließend sollten ein paar wohl plazierte Schüsse reichen.

Pseudohund

mut_n_04.jpgTrotz ihres Namens haben sich die Pseudohunde direkt aus Wölfen entwickelt. Aus den zum Zeitpunkt der Katastrophe im Wald lebenden Tieren ging eine der gefährlichsten Mutantenspezies der Zone hervor. Pseudohunde unterscheiden sich von Mutantenhunden wie Wölfe von Pudeln. Die Kreaturen markieren und bewachen ihr Gebiet sorgsam, und greifen sofort jeden an, der dumm genug ist, es zu betreten. Blitzartige Reflexe, unheimliches Geschick und messerscharfe Zähne machen den Pseudohund zu einem ernsthaften Gegner für große Mutanten und gut bewaffnete Stalker.

Manchmal in den Überresten: Pseudohundeschwanz
Die Widerstandsfähigkeit der Haut von mutierten Hunden gegenüber Elektrizität und chemischen Stoffen ist schon lange Gegenstand wissenschaftlichen Interesses. Der Hundeschwanz ist fast vollkommen frei von Fettgewebe und daher besonders gut für Forschungszwecke geeignet.

Kampftipps: Die Hunde sind nur in der Gruppe stark. Man versucht am besten diese aus der Distanz zu erldedigen oder aus der Gruppe zu locken. Auch hier sollte man es vermedien sich in die Enge treiben zu lassen.

Pseudoriese

mut_n_15.jpgDer Pseudoriese ähnelt einem gewaltigen, tropfenförmigen Bauch mit einem Paar unverhältnismäßig großen Gliedmaßen. Die Glieder sind gleichzeitig Arme und Beine. Die Kreatur bewegt sich darauf und greift damit ihre Opfer. Ein erwachsener Pseudoriese kann bis zu zwei Tonnen wiegen und zwei Meter groß sein. Ihr ungeschicktes Aussehen täuscht, da sie bei Bedarf sehr schnell sein können. Ihre Muskeln sind sehr stark und ihr Skelett hart wie Stahl. Das Hirn der Kreatur wird von einem dicken (zehn Zentimeter) Schädel geschützt, viele höhere Funktionen hat das Rückenmark übernommen. Eine weitere erstaunliche Eigenschaft der Bestie ist ihre Fähigkeit zur Erzeugung örtlicher Schockwellen, die alle Lebewesen in Reichweite schädigen.

Kampftipps: Abstand halten, auf die Kopfregion zielen und eventuell Granaten werfen

Schnork

mut_n_10.jpgAnscheinend waren diese Kreaturen einmal menschlich, aber man kann nur schwer ahnen, welche Bedingungen ein menschliches Wesen in derart widerliches Getier verwandeln. Schnorks sind irre Kreaturen, Tiere, die sich nicht viel von anderen Fleischfressern der Zone unterscheiden. Sie bewegen sich springend auf allen Vieren fort und schnüffeln dabei ständig am Boden nach Beute. Sie jagen sorgfältig und überlegt und legen oft Hinterhalte. Dank ihrer schnellen Reflexe und starker Muskeln kann ein Schnork sich anpirschen, sein Opfer mit einem einzigen langen Satz zu Boden reißen und innerhalb von Sekunden zerreißen. Man findet manchmal Uniformfetzen und andere Kleidung an ihnen. Vermutlich handelt es sich um die Überreste vermisster Armeestalker.

Manchmal in den Überresten: Schnork-Fuß
Schnork-Füße enthalten eine Vielzahl hochelastischer Sehnen. Dies erklärt die unglaubliche Sprungkraft dieser Bestie.

Kampftipps: Der beste Moment, einen Snork zu erledigen, ist wenn er sich aufrichtet (bevor er auf dich zuspringt). Auch eine gute Taktik ist es, sie von einer erhöhten Position aus zu bekämpfen. Kopfschüsse sind tödlich, jedoch trifft man nur äusserst selten, da sie sich unruhig und unberechenbar bewegen.

Nager

mut_n_13.jpg}Diese Tiere haben nichts mit Wüstenspringmäusen zu tun, obwohl sie ihnen ähnlich sehen. Versuche, die exakte Ursprungsspezies der Nager zu bestimmen, sind bisher gescheitert, obwohl der Vorfahre ein geselliges Nagetier gewesen sein muss. Das Tier erreicht eine Schulterhöhe von 40 Zentimetern und ist geschickter, aggressiver und blutrünstiger als sein wüstenlebender Verwandter. Nager leben oft im Keller zerstörter Gebäude und fressen alles, was sie kriegen können, von Pflanzen bis zu unvorsichtigen Stalkern. Gelegentlich greift ein Rudel erfolgreich größere Tiere und Mutanten an und reißt sie in Stücke, ehe sie fliehen können.

Auf Ratten kann man nur an ganz bestimmten Stellen im Spiel treffen.

  • Erste Stelle: Die Basis mit dem Eingang zum Laor X18 im Dunklen Tal (Bild). In dieser Basis findet eine wichtige Mission statt. Nachdem man die Mission in dieser Basis erfüllt hat und das nächste mal beim Wirt war, kann man nochmal zu dieser Basis zurückkehren und erlebt dort die Überraschung (Bild).
  • Zweite Stelle: Das Stadion von Prypjat (Bild). Auf dem Screenshot ist eine Stelle weit im Norden von Prypjat zu sehen. Diese Stelle wird garantiert niemand verfehlen, deswegen nehme ich sie mal als Anhaltspunkt. Wer von der Stelle auf dem Screenshot etwa 50 Meter nach rechts geht, findet ein verrostetes Gittertor, durch das man das Stadion von Prypjat betreten kann. Wer ein wenig in diesem Stadion herumläuft, wird nach kurzer Zeit Gesellschaft aus nördlicher Richtung bekommen (Bild).

Kampftipps: Man sollte sich von diesen in Gruppen starken Mutanten auf keinen Fall in die Enge treiben lassen.

Zombie

Der Hirnschmelzer raubt seinem Opfer Sinn und Verstand und lässt nur eine leere, dumpfe Hülle zurück. Die hirnlosen Körper werden zu Zombies, folgen nur den Grundinstinkten und wandern ohne weapons oder Kleidung ziellos durch die Zone. Zombies sind wenig mehr als träge wandelnde Leichen, die nur an Nahrung und Schlaf denken. Sie essen und trinken alles, was sie finden, daher triefen sie nur so vor Strahlung und Giftmüll. Üblicherweise wandeln sie ohne Ziel durch die Zone oder liegen wie Leichen in verlassenen Gebäuden herum. Sobald sie jedoch die Gegenwart eines Menschen spüren, greifen sie sofort an. Erfahrene Stalker haben gelernt, sie wenn möglich zu vermeiden.

Kampftipps: Zombies sind langsam, aber halten eine Menge Treffer aus.Man bekämpft sie am besten aus der Ferne, hier sind Kopftreffer am effektivsten.

Telepath

mut_n_14.jpgEin seltener Mutant, der in der Nähe des Zentrums der Zone gesehen wurde. Ähnelt entfernt einem Humanoiden mit übergroßem Kopf. Hat eine hohe Wahrnehmungsfähigkeit und kann das Verhalten von weniger hoch entwickelten Wesen beeinflussen. Erwachsene Exemplare können Menschen kontrollieren. Dies ist ein grausamer Gegner, den selbst die erfahrensten Stalker fürchten. Sie können etwa das Fadenkreuz manipulieren oder Stalker durch die Luft werfen.

Solche Telepathen wurden im Versteck Streloks und im Lab X16 gesehen. Man erzählt sich aber auch von Telepathen, die plötzlich in Gebieten wie Yantar oder dem Militärstützpunkt aufgetaucht sind.

Kampftipps: Eine Möglichkeit, Ihr rennt weg (im Untergrung auf die Leiter). Andere Möglichkeit, Ihr versucht Euch vor dem direkten Blickkontakt zu verstecken, z.B. Mauer, Kisten etc. Ohne diesen Blickkontakt kann der Controller Euch nicht beeinflussen. Wenn die Wirkung der PSI-Attake nachlässt und Ihr die weapons einigermassen wieder unter Kontrolle habt, könnt Ihr euch langsam kriechend aus der Deckung hinauswagen und mit den Tasten “Q” und “E” um die Gegenstände spähen. Wenn Ihr freie Schussbahn habt, kurze Feuerstösse in den Kopf reichen vollkommen aus.
Nun zu diesem “Zu-sich-hinziehen-und-wieder-wegstoßen-Effekt” im Agroprom-Untergrund. Der Spieler wird nicht physisch, sondern psychisch “hingezogen”. Mit diesem Effekt soll dargestelt werden, dass Eur Hirn gerade “geknackt” wird. Denn der Controller ist ein Telepath und nicht ein “Telekines”. ;)

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zone/mutants.txt · Last modified: 2007/06/03 00:13
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